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百度贴吧功能设计与社区产品用户心理浅析

4月16日 红朱砂投稿
  密切的社会关系意味着大量的流言蜚语,每个人的行为将会影响其声誉,而声誉对一个复杂的社会而言,是信任的重要基础。
  1。社区产品用户心理分析概述
  某当下知名音乐app的产品经理,讲述了一个小故事:关于两位“摄影大神”为一个莱卡镜头争执,甚至影响到各自粉丝,在社区中引发了一场“唇枪舌战”。这让我联想到RobertD。Purtnam在其著作《独自打保龄球美国社区的衰落与复兴》中的一段话:“密切的社会关系意味着大量的流言蜚语,每个人的行为将会影响其声誉,而声誉对一个复杂的社会而言,是信任的重要基础。”
  在这个小故事中,起初,两位大神只是为了证明自己的观点没有错。可随着争执的发酵,带动大量粉丝之后,就已经演变成对自己在社区“声誉”的捍卫,而声誉意味着自己的权威、影响力、与粉丝的信任。因此,上升到一场“大战”已然不可避免。可见,为了平衡好用户在社区产品中的活跃度,作为产品经理的我们,洞察与把控用户心理是一件极其重要的事情。因此,不知您是否考虑过这样一个问题:
  开启网络的那一刻,今天我是谁?
  当人们打开PC或拿出手机准备上网时,大多数人都会在潜意识里问自己一个迫切的问题:今天我要是谁?第一次看到这个问题是在《心理学与生活》一书中,作者理查德格里格是这样解释的:
  现实中,人们被限制在非常狭窄的范围来表现自我,使他们感到很沉重:在和家庭成员、朋友、老板、同事的不断交往中必须保持一致、这样的限制也许并不是他们所希望的,而要捅破日常生活中的这些限制,获得更大范围的经验又有很大苦难,互联网做到了这一点,放松了社会关系的限制。他们可以用匿名的方式在网上表达新的兴趣或探索新的观念,而不必要担心在现实中会发生的后果,也不需要自己做出根本的变化(如,可以在网上假装自己是女人)。
  这段话概括与解释了用户在社区类产品中活动的本质角色扮演:
  一个向往“诗与远方”的女孩可能更愿意使用豆瓣来找寻与感知她的艺术,在豆瓣中她是充满文艺气息的女青年;
  一个希望延续自己现实生活中地位与权威的成功男士,可能更愿意在知乎中答疑解惑,在知乎中他是分享经验与知识,受人敬仰的行业大咖;
  一个喜欢遵守规则并掌控权利的男生,可能更愿意应聘百度贴吧的吧主,在贴吧中他是管理众多吧友的管理者;
  人们在互联网的社区中乐此不疲:“诗与远方”的女孩在豆瓣上分享着自己的小资生活;两个行业大咖为了一个问题在知乎上争论不休;小吧主冒着被骂“权限狗”的风险坚守着吧规。这一切,都源自角色扮演的力量!
  那么,这种角色扮演背后的动机与需求又是什么呢?
  2。16种基本动机与需要
  斯蒂文瑞斯博士开发了一种对人类动机的分类系统,囊括了16种以生物学为基础的人类欲望,如下图所示:
  通过这个动机与需要对照表,我们可以分析出大部分社区用户(社区中的角色)的心理状态与动机。例如,社区中的VIP系统,主要满足了:实力、身份、浪漫的3种动机;互赠礼物的行为则主要满足了:认可感、社交、荣耀、浪漫4种心理动机。
  这种动机需要模型对于分析社区类产品的作用在于:
  通过对动机种类的随机组合,提供一种开发、创造新功能的逆向思维方法。
  通过动机需要模型,可以分析解释用户行为的心理状态。在《游戏经济》一书中,作者举出了42种社区游戏功能以及对应的动机分析。
  因此,接下来在地3节,将结合动机需要模型与心理学知识,从6个方面对百度贴吧代表性功能进行分析,并补充产品功能设计Tips8条。
  分析框架如下:
  3。实战篇:百度贴吧功能设计与用户心理分析
  产品定位:文化发源地、原创孵化地、兴趣组织地
  用户群年龄:1525岁
  用户群特点:
  青春期的叛逆、强烈的挣脱束缚表达自我的渴望;
  充满好奇心与探索未知,并在这个过程中逐渐发现自己的兴趣;
  强烈的自我意识与渴望归属感的矛盾冲突、从众心理明显(追星);
  产品功能设计1:贴吧大神
  功能与设计目的:
  功能内容:
  贴吧大神:超级活跃用户,产出高质量内容;头像边缘用红色线条围住,并显示“神”的字样;“我的大神”界面布局位置,仅次于“推荐”。
  设计目的:
  培养一批忠诚、有质量的UGC用户群体,提升并影响贴吧社区内容数量与质量;
  体现的心理学知识:
  焦点效应:
  通过自我专注的观察,我们可能会高估自己的突出程度。意味着人类往往会把自己看作一切的中心,并且直觉地高估别人对我们的注意度;
  在各种社交场合,几乎所有人都会想方设法博取别人的关注,甚至想成为全场的焦点总而言之,不管在什么情况下,不管在什么样的场合中,每个人都希望自己能得到关注,每个人都觉得自己就是焦点。
  例如,如果我们不小心触摸了图书馆的警铃,可能会觉得非常苦恼,(“大家都以为我是一个怪人”)。但是实际上,我们所受的折磨、别人不太可能会注意到,还可能很快遗忘。其实别人并没有像我们自己那样注意我们自己。
  动机需要模型分析:
  大神:
  实力:影响力在贴吧的内容与言行影响着大神的所有粉丝;
  独立性:自力更生产出内容,下一个papi酱就是你!
  认可感:成为团队的一份子贴吧大神有专门的官方组织,并获得大量粉丝关注;
  荣耀:忠于团体大神官方组织有明确的“成员守则”;
  社交:友谊可以更方便的结识和自己同水平的大神;
  身份:社会地位神。。。
  浪漫:美女与爱更方便的和异性沟通。
  粉丝:
  好奇心:知识内容得到自己感兴趣的高质量内容;
  储存:收集积攒自己喜欢的内容;
  产品设计对用户行为的影响:
  极大的提高高质量内容产出用户对贴吧的忠诚度,刺激与引导其在贴吧的活跃度(大神需要完成官方每周指派的任务)。
  积极参与贴吧的官方活动,并带动一批忠实粉丝,提高群体用户的黏性;
  通过规范大神的行为,对所有用户起到示范效应,引导用户群体向正能量发展,逐步扭转贴吧在用户群中负面的形象;(目前,“我的大神”板块是仅次于“推荐”板块的内容。)
  评价与改进:
  评价:
  神,似乎代表了无限的可能性,一个对于青春期青少年们极具诱惑力的字眼。可以看到,在动机分析中占了7条,可见该功能影响力之大。
  但与此同时,这也是一把双刃剑。青少年还处于性格的发展期、其在抗拒诱惑等方面不如成年人稳定可靠,心理波动较大,因此造成的管理、管控风险较大。若竞争对手合理、尽早的利用这个因素,提早“下手”,争取到贴吧的高质量用户是可能的。
  影响力指数:5颗星;
  模仿难度:3颗星;
  改进:
  如何让贴吧大神成为铁打不动的忠诚用户?
  答:态度依从行为效应,内化用户行为。中国一部分家长喜欢以命令的口吻教育孩子,“XX,你今天不把房间打扫干净,看我不揍你屁股!”,“XX,叫你再不认真读书,老子打死你!”。这样的教育模式,孩子长期处于一种被迫认同的状态。因此,当这种强迫外力突然不存在的时候,例如孩子考上了一所外地的大学,孩子则很容易迷失自己,再也找不到学习的动力,甚至开始沉溺网络游戏。正如某位名人(好吧,我忘记他名字了)所说:
  做奴隶和被迫做某事的一个最糟糕的结果就是,当没有人再强迫你时,你会发现你已经失去了强迫自己的力量。
  这个故事对于我们的反思是,贴吧管理可以通过激励的方式来引导“贴吧大神”,并把培养贴吧大神成为出色的网红为己任。例如,树立身边人为榜样,贴吧大神XXX,年仅18岁,通过自己的不断完成任务,目前签约XX公司,年薪XXX万。
  即,当人们拥有选择权时,或当他们可以预见行为结果时,态度依从行为的效应是最强的。
  相似性功能:
  VIP系统;
  我的粉丝;
  排行榜系统、投票;
  贴吧直播;
  产品功能设计2:印记、勋章收集
  功能与设计目的:
  功能内容:
  在用户ID后面显示自己的勋章;
  设计目的:
  让每个用户均有机会彰显自己的荣誉感,提升用户对自己在社区形象的认可程度;
  体现的心理学知识:
  收集的过程,是体现与证明自身经历存在感的一种行为,一个个小物件,可以更方便的勾起自身的回忆。同时,集齐所有物件,会给人们带来一种极大的成就感与身份象征。
  一种极端是“收集癖”,常常出现在老年痴呆症前。根据我个人的浅薄理解,当孤独的老人开始出现“捡垃圾”的行为时,就是开始出现遗忘症的前兆。因为当人的机体开始察觉到自己可能会遗忘过去时,会开始不自觉的“捡拾物品”并收集,而通过这些物品,可以帮助自己更好的联想与回忆过去,让自己的记忆消失的慢一些。
  PS:是不是有点小悲哀?当我们在社交游戏中对收藏乐此不疲的时候,却对老人“捡垃圾”的行为不解甚至反感。所以善待那些已经开始出现“捡垃圾”行为的老人们吧,不要再指责他们了。
  动机需要模型分析:
  实力:影响力某些勋章的获取是很不容易的,是一种实力象征;
  有序性:组织能力激起用户对追求条理性和完整性的欲望;
  储存:收集纪念品,可以唤起人们对在社区内某段剧情或故事的回忆;
  身份:社会地位取得珍稀事物能够提升人们在社交团体中的地位,如果能展示炫耀,那就更好了。
  产品设计对用户行为的影响:
  通过对勋章内容的收集过程,可以引导用户体验产品的所有功能,甚至包括付费功能。
  评价与改进:
  评价:
  在日本,靠收集类游戏或具有收集功能的游戏,每月都会创造800万美元的财富。可见,收集对于用户的影响力是深远的。
  影响力指数:4颗星;
  模仿难度:1颗星;
  改进:
  所有收集的勋章、印记均可以展示,例如可以以简短动画形式展现搞笑或者感人的小故事,也可以show给自己的朋友;
  对勋章获取难易程度分等级,每个等级对应不同底色的勋章,例如史诗级难度的可以是橙色,大师级难度的可以是紫色,而那种只要登录就能拿的勋章就可以是白色(白色和平民比较接近),而那种绝无仅有,一个社区顶多有1、2个的勋章,可以加入炫彩色,例如炫光彩虹色等;
  显示经验条:每次收集到不同的勋章后,都可以获得不同程度的经验条,当勋章等级提升后,可以解锁新的内容,或者得到相应的奖励;
  根据“目标趋近效应”,人在接近目标时会加快行动。所以在用户注册时,就赠送勋章;
  相似性功能:
  会员特权制定名片背景;
  产品功能设计3:戳涂鸦,表态度
  功能与设计目的:
  功能内容:
  对帖子回复时,可以无需打字,直接通过涂鸦进行表态,已有涂鸦不能表达自己态度与情感时,还可以自己手动画涂鸦表达自我;其他用户可以为涂鸦点赞表达支持。
  设计目的:
  增强互动性、趣味性,通过图像可以传递更多信息;引导一部分有创造力的用户产生“心流”状态。
  体现的心理学知识:
  抽象的内容总能激起更多情感共鸣,图像则是抽象表达的一种;
  动机需要模型分析:
  认可感:成为团队的一份子参与讨论的另一种形式。
  产品设计对用户行为的影响:
  看似对用户影响无关的功能,实际上却以隐形的方式影响着一部分真正喜欢创造内容的用户。通过这种简单的画图方式,可以引导一部分有创造力的用户注意力更专注、集中,产生使用产品的“心流”,从而提高用户黏性。
  评价与改进:
  评价:
  影响力指数:3颗星;
  模仿难度:4颗星;
  改进:
  对于点赞最多的涂鸦,应该靠左显示(目前涂鸦位置不可变动),通过这种方式,用户能感知到自己的行为实实在在的影响着社区,进而提高参与感;
  涂鸦模板太少,还应该加入涂鸦模板组合功能,方便没有美术功底的用户创造更加风趣有内容的涂鸦;
  相似性功能:
  暂无;
  产品功能设计4:助攻本吧名人
  功能与设计目的:
  功能内容:
  对大家耳熟能详的二次元人物进行“助攻”,帮助其增长经验值,不断成长,进而可以荣升名人堂。“助攻”时,用户自己也可以获得经验值,会员经验值更多。还可以对名人堂候选名单进行投票,当然是需要花钱的。
  设计目的:
  撬开二次元用户宅男腐女们的钱包。。。
  体现的心理学知识:
  从众接纳:一种真诚的、内在的从众行为。我们这么做,是因为我们自己对其真心的认可。
  动机需要模型分析:
  荣耀:忠于团队通过助攻的行为,表示了自己对自己圈子的认可与忠诚;
  家庭:养育把二次元偶像当做自己的baby,通过自己的努力,让其不断成长,胜过他人;
  身份:社会地位通过努力让二次元偶像荣升名人堂,也间接肯定了自己的爱好是毋庸置疑的;
  产品设计对用户行为的影响:
  增强二次元玩家参与度;刺激喜爱二次元的用户开会员付费。
  评价与改进:
  评价:
  简直把排行榜功能玩坏了,组团打boss是不是更刺激?这个功能的设计,的确了深挖了二次元用户的心理。将排行榜、网页网游中组团刷Boss、二次元用户对二次元偶像的痴迷、偏执,有机结合起来,是个能赚钱又不容易被竞争对手复制的功能;
  影响力指数:5颗星;
  模仿难度:4颗星;
  改进:
  本吧名人应该分两种成长路线,升级之后头像是要有变化的:例如漩涡鸣人,可以走仙人模式,或者九尾模式,当然,两种模式所吃的经验值是不一样的。这样,会激起支持该名人的人群内部展开更加激烈的讨论(既有内部斗争,又有外部斗争的组织才是活跃与健康的)。同时赚钱也是双倍的。
  本吧名人升级后,可以反馈最高助攻者一定的奖励(例如勋章、道具等),刺激那些RMB玩家争做No。1,让No。1来的更刺激些吧!
  相似性功能:
  暂无;
  产品功能设计Tips:
  整体认识主要依靠周边视觉而非中央视觉:贴吧广告都在屏幕中心四周,例如在上方,在右侧;
  人在观察物体时,会识别一些基本形状,并以此识别物体,这样的基本形状称为几何离子(IrvingBiederman,1985年提出):贴吧下方的4个功能栏图标都是非常简单的几何图形、线条;
  人们认为相邻物体必然相关,例如一张照片和一段文字:贴吧大神的ID和粉丝数位置相邻,直接显示该大神受欢迎程度;勋章的显示同理;
  人一次只能记住4项事物:贴吧常用功能栏只有4项,一般app最多也只有5项;
  渐进呈现,每次只展示用户当前需要的信息:APP安装后的引导页,将不同的内容放在不同的引导页面上;
  惯性步骤导致操作失误:例如,使用app时需要回退功能,但有时快速点击会导致直接退出app,此时,均会有一句提醒语:“再次回退,将退出app”。再例如,贴吧的“一键签到”功能防止了一个个点击签到的不方便,当然,这个“一键签到”是付费功能;
  给用户养成登陆习惯:每日签到可以得到奖励;
  通过设置障碍来增加用户得到后的认可度与珍惜度,同时意外的奖励更能激发用户的动力。建议:贴吧大神应该更难被找到,限制用户每日刷新大神次数,例如只有10次刷新机会,一次只显示10个不同类别的大神;
  参考文献
  《游戏经济以社交媒体游戏促进业务增长》,JonR
  《设计师要懂心理学》,SusanWeinschenk
  《配色设计原理》,Obscureinc
  《社会心理学》,戴维迈尔斯
  《消费者行为学》,MichaelR。Solomon
  《设计心理学》,Norman
  《独自打保龄球美国社区的衰落与复兴》,RobertD。Putnam
  鉴于本文引用了相关心理学知识,引用内容除特别说明外,均来自参考文献所述资料,特此声明。
  此外,有的产品功能实际上包含了多个心理学现象,个人能力所限,很难分析准确到位,浅薄之处期待您给予纠正与指导!
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需求的生命周期中,我们究竟该做什么?产品经理们在处理来自不同地方的需求时,有着不同的工作方式和方法:分类管理、定期维护等不一而足。那么,对于需求的整个生命周期来说,我们究竟应该怎么做呢?下面是我的经验。……如何快速建立用户模型?通过一个案例来逐步说明用户模型目前还没有一个统一的定义,狭义地讲:用户模型是对网站目标群体真实特征的勾勒,是真实用户的虚拟代表。建立用户模型的目的是:尽量减少主观臆测,走近用户,理解他们真正需要什么……应聘产品经理,竞品分析如何准备?产品经理的职位凭借着高大上的定位吸引了很多业内业外以及应届生,但是产品经理并没有一个唯一的指标来教授指导应道如何做。在我看来产品经理如同车辆的轴承一般,驱动并协调各个部件的协同……什么是出色的“2B”PM和产品观?从一个会议签到管理应用说起这两年随着资本的高调介入,2B企业级软件市场风起云涌,连2015年都被称为了中国企业级软件SaaS发展的元年!但是相比2C产品网络交流的百花齐放,2B企业级软件产品的探讨略显冷……作为产品新人,竞品分析、产品分析我都犯过这些错误平常也挺喜欢逛人人都是产品经理,潜水了很久,这次决定写一下我入职产品的心得。首先,介绍下,我是一名产品新人,非科班出身,没有接受过任何系统的培训和学习,平时喜欢瞎看看、瞎……音乐类应用未来应如何形成竞争壁垒?音乐类应用非常有意思。一个简单的听歌需求,让此类应用在十年期间崛起或被淘汰的产品不胜其数。所以,事情恐怕不简单,请允许笔者理一理它的发展过程,并大胆猜测:未来的音乐类应用应该如……需求驱动还是技术驱动?大跃进的聊天机器人在开着一辆往历史倒退Facebook每年一度的F8大会刚过去,相信相关的产品报道大家也早有所耳闻。其中值得玩味的是可以连接商家服务和用户的聊天机器人。表面上看来,这只是Facebook为了展示自己……对未来产品的逻辑推理人类是自然界的弱者,若想生存必需发明工具上帝创造了两件事情,一是环境,二是竞争,世间万物由此相生相克,化为生态。人类在自然界中并不占优,但祖先在思维的进化上突飞猛进,经过……麦肯锡的方法:面对新的产品,如何快速熟悉业务并上手工作进入一家新的公司,在一个新的团队中,开始做一款新的产品,能快速并且正确的的熟悉业务,了解产品,是每一个产品经理必定要面临的问题。能快速的搞定这一点,也恰恰说明了自己对互联网产品……是什么造就了一批傻B?这届用户不行,真的不行经济不景气的时代里,友谊的小船说翻就翻,会造就很多的傻逼。资本家说CEO是傻逼,CEO说营销主管是傻逼,营销主管说产品经理是傻逼,产品经理忍无可忍之后会表示出委屈:我是傻逼我早……最直白的述说:好产品,只帮用户做好一件事!故事的开场,让我引用某位朋友的感悟,他称为六字真言:“产品道,非常道!”那时,我还只是个研究技术的小家伙,直到我自己开始做产品,我才慢慢体会这六字的意思。产品人,可不好当……百度贴吧功能设计与社区产品用户心理浅析密切的社会关系意味着大量的流言蜚语,每个人的行为将会影响其声誉,而声誉对一个复杂的社会而言,是信任的重要基础。1。社区产品用户心理分析概述某当下知名音乐app的产品……
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