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虚拟现实产品是更棒的交互体验吗?

11月23日 皇极城投稿
  2016年12月,携程UED大会把虚拟现实技术作为论坛的核心主题,邀请了方方面面的专家,从技术,硬件,体验等各个方面来剖析VR这种创新的趋势。
  最初接触VR,我的感觉就是:
  “VR就是让人有更强沉浸感的设备。如果这样的话,玩游戏应该会很棒吧!”
  “如果这样的话,再看星际迷航的时候,我是不是也能有遨游太空的感觉了!”
  但是在跨进2017年的时候再提虚拟现实,提VR眼镜,大概有点像跨年party之后的1月3号,对方不仅没有隐隐的雀跃感,甚至连狂欢顶点的兴奋记忆都已经变得模糊不清。那么在完成一个新技术初期的澎湃激昂之后,我们正好可以静下来看看,这个技术到底是如何通过用户的交互变化改变着产品内容的形态?
  VR电影
  作为最被大众期待的虚拟现实应用VR电影,国内有很多期待,但是还没有看到实际的应用。本次UED大会的嘉宾KellyBraun的分享,带来了不一样的视角以及很多意想不到的新挑战。Kelly本人是美国资深的用户研究专家,目前是VR动画公司Baobab的副总裁,负责观众体验研究。她们公司已经在VR的动画电影的应用场景中有了很多的尝试和研究积累。
  在不断的测试和观察中发现:VR动画电影最需要解决的并不是更高清的画面,更真实的人物模拟形象,让观众获得更强的感官冲击。而是需要想尽一切办法来对抗传统电影对观众认知习惯的养成。比如在VR动画中,面对纯风景的画面听到有人在说话,观众并不会像真实生活中一样,扭过头去看看是谁在说话。而是会迁移传统电影的习惯,等待说话的人走近我们,或者等待眼前的画面自己进行切换。从这个角度上说,虚拟现实的方式完全颠覆了观众和画面之间的交互方式。
  传统电影是由导演决定你先看到什么再看到什么,哪种物体看多久,从而形成完整的故事情感体验。而VR动画电影直接把观众放在了故事里,观众自己可以决定先走向男主角还是先看看男二号,或者放下主线剧情,到隔壁房间逛一逛。这也意味着观众不再被控制,也很容易错过导演要讲的故事是什么,而由电影院产生的集体观影体验,也将不复存在。从某种意义上说,VR电影并不是电影了。
  长远来看,VR电影的发展将走向两种完全不同的道路,一种是通过设计向导一样的角色,和观众产生互动和情感交流后,再由它带领大家完成主体故事,从而无限接近传统电影,这也是这次UED大会上Kelly展示给大家的研究成果。另一种是完全抛开集体观影体验,更贴近游戏化的个人定制式电影。不管是哪一种,VR技术都从根本上改变了电影产品的原始形态。
  旅行VR技术
  同样作为主打情感感受的产品旅行,是否也会被VR技术所颠覆?在我看来并不会。因为旅行的核心更在于用户的感官体验,VR会降低用户购买的时间、金钱的成本,但是VR始终是虚拟现实,如果整个旅行都是VR来完成就必定会从根本上降低了体验的品质。
  不过,不被颠覆不代表不能被好好地利用。旅行的核心是为了获得个性化、定制化的体验,那么VR技术能助力这种个性化的升级。如果在集体活动中,VR可以提供用户追求的个性化的旅行信息或者旅行内容,这样的旅行产品又能满足多人同行的共性又能满足个性化的需求。再后退到旅行产品的预订阶段,VR技术能极大的帮助用户延展旅行带来的良好体验,你可以提前看到旅行中的风景、食物、景点、酒店等等,然后再决定是否要选择这个路线或者酒店。值得注意的是,虚拟现实技术使得人机的互动范围被极大的放大,信息将以更加大的密度喷涌而来。在VR内容的制作者角度而言,如何在保证大信息量,足够新鲜趣味的同时,做好工具性的引导化体验,将成为新的挑战。
  VR在旅行行业的应用目前还主要是VR视频的信息分享阶段,携程近期推出的酒店在线选房也会有应用,但都还是比较初级的阶段,还没有深入到从预订旅行产品到出行体验的全流程。因此,用户对VR应用的接受度、适应度都还有很多未知,后续我们也会持续关注在VR技术大量应用的情况下,用户的购买行为和使用体验的满意度等是否会受到影响。
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