“交互”爆发的前夜,短视频能接得住这块大蛋糕吗?
1月25日 辞凤阙投稿 《黑镜:潘达斯奈基》除了引起影迷的狂热讨论外,还将“交互”这一内容类型正式提上全球内容从业者的日程。交互内容会成为短视频新一轮的增长点吗?观众话语权提升的趋势下,又将会满足于怎样的内容形式?
新的一年,新的内容形式。
2018年底上线的《黑镜:潘达斯奈基》除了引起影迷的狂热讨论外,还将“交互”这一内容类型正式提上全球内容从业者的日程。
探讨科技发展对人类影响的优质IP《黑镜》这次亲自用黑科技交互作为内容的呈现方式。影片中男主操纵着游戏主人公的选择,现实中观众操纵着男主的选择,全程颇具行为艺术,《潘达斯奈基》上线当天,观众高涨的关注一度造成Netflix宕机,为体验完整的5种结局,观众花费的时间早已超过了312分钟的总时长。
反观短视频,交互内容会成为新一轮增长点吗?内容产品受众的互动意愿在经历了《创造101》《偶像练习生》的全民pick风潮、观众话语权提升的趋势后,又将会满足于怎样的内容形式?
笔者将结合交互内容在国内外的发展现状,探讨交互类剧集的壁垒并试图寻找解决方案,观察交互短视频的可能性。
一、交互内容的三种发展方向
什么是交互?让每一个观众自主决定剧情走向,通过点选等方式完成与影片的即时互动,以便“定制”专属的视频内容。变传统的单线性叙事为多线性叙事,将观众吸收为影片的一部分,彻底打破第四面墙。
交互影片剧集不是新鲜概念,早在1967年,交互电影《自动电影》年蒙特利尔世博会上捷克馆展出,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。不过,显然该电影仅作为一种实验方式。
操控剧中人物按照观众的喜好做选择,纵然可以满足千人千剧的定制要求,但实则打破了内容作品最基础的完整性与观点输出。而直至2017年4月,steam上架的角色扮演游戏《夜班(LateShift)》,其中所有游戏画面都由真人演员饰演,则宣告了游戏与电影边界的彻底打破。
影视化游戏或者说游戏化影视诞生了,不过为游戏注入剧情不难,为影视注入游戏元素却多少有些水土不服,直至今日,交互剧集也没有口碑爆棚的案例为市场梳理模板。而《潘达斯奈基》的播出,向市场释放出了一个消息:大IP做互动剧,资本布局互动内容或成趋势。
回到当下,剧集交互又有哪些可能性?专注于互动剧探索的舞刀弄影创始人吴瑾旻认为,未来可孵化的互动剧有三种发展方向:基于大IP的传播营销手段;关注观众体验的大型互动产品;第一视角养成类的短剧集产品,其中第一种内容产品已初具雏形。
电视剧《古董局中局》的互动剧《佛头起源》于1月3日正式上线,依托于H5带动剧集关注度,其互动剧5天后其复玩率达到25。而长青了四季的综艺《明星大侦探》也于今年1月中旬推出了互动微剧《头号嫌疑人》,上线一周后收到超过30万条线上长评,两部剧均由互影科技推出。
在这里,互动剧主要担负着出圈的功能。短剧集不同于电视剧、综艺,先在物种上跨圈。时间短、单元的形式消费门槛低,搭配互动及趣味元素吸引短视频、短剧、游戏类受众。在传播范围及趣味性上更胜一筹,为原IP宣传造势。
关注观众体验的大型互动产品可以理解为,内容中关注用户偏好的内容。如《潘达斯奈基》中出现让观众选择麦片、唱片的选项,在悬疑剧里插入该类不影响剧情走向,不重大的选项看似难以理解,不过这是Netflix的刻意安排,观众的选择数据被收入数据库中。
当这种形式进一步扩大时,可成为内容制作方与广告主合作的重要工具。当目的性不明确时,观众可能更倾向于最真实的想法,如笔者之前分析过的那样,看得出目的的调查问卷都不是好问卷。
二、交互剧集如何跑通影视逻辑?
新物种必然会伴随着诸多成长问题,目前行业对交互剧集的质疑主要集中在三点:
剧情不唯一,作品未完成观点表达;
千人千剧,新型“信息茧房”如何引起观众共鸣;
选择环节影响沉浸式体验。
笔者认为,前两个问题已存在可参考的方向。
问题1:剧情不唯一,作品未完成观点表达
“笔给你,你来写”成真后,创作者还能完成价值观表达吗?
这个问题其实有浅显和深层的不同玩法。互影科技CEO鲲鹏分享过一个故事玩《火车交通调解员》时的故事,该游戏的玩家扮演着交通管制员的角色,需要不断调整轨道以保证火车顺利通行。但令人意外的是,故事的结局是爸爸妈妈们牵着小孩下了车,走向纳粹的集中营。
负罪感趋势下,重玩的鲲鹏更改了游戏目的,“尽可能制造交通阻碍让火车到不了终点,让更少的人去毒气室。”以固定结局的方式,倒逼玩家接受创作者的方法论及观点是一种方法。
故事如何传达创作意图,关键在于选项。单纯地穷尽所有可能性非但没有意义,还会打破观影的流畅感,交互剧集需要的是能够对人物塑造、剧情走向产生影响的选项,因果关系、不同支线间的对比等对传统编剧的逻辑能力和控场能力做了全新要求。
当然,有的选项也会考验着人性。动作冒险游戏《尼尔机械纪元》的E结局里,玩家通常因过难的考验死亡数次,但如果玩家不放弃,最后会得到陌生玩家的救援,陌生玩家的代价约是长达数月的存档,该玩家通关后也可选择是否为其他玩家牺牲。这样的互动设置给玩家绝处逢生体验,勇气被鼓励,牺牲与奉献因爱而延续。
上文提到的《潘达斯奈基》,该片的编剧查理布鲁克也暗含让用户思考交互创作究竟是新潮还是一种隐形灾难的诉求,借剧中游戏角色、男主共同叙述“操纵”“选择”这一话题。
优秀案例告诉我们,观点表达可以实现,但门槛不低。相比传统的单线性叙事,互动剧集既对影片制作提出新要求,又要求观众有深刻的感悟力和强烈好奇心。
问题2:千人千剧,新型“信息茧房”如何引起观众共鸣
给观众选择权,就意味着他们将会产生忠于自身的各种版本。当剧情走势一帆风顺时,冲突、矛盾类话题也就不复存在,并且多线结局意味着内容的信息量非常庞大。而平静、庞大似乎都不符合二次传播的条件,也同样失去了讨论的必要性。当然如果观众能够自主搞清楚各个选项及联系时,这个问题也就不复存在,但那同样意味着剧集需要实力过硬,成本不会太低。
笔者认为,针对这个问题可以将焦点从故事结果收回到剧情演变上去,也就是加大过程的重要性而减弱观众对结果的依赖。重视剧情的推动作用,前后两个选项之间的联系。如《佛头起源》中,师徒二人的关系通过3次互动直接影响该剧的结局,师傅护道具还是护徒弟,坦白还是隐瞒,安慰还是责备都与剧情发展产生微妙的联系。
三、交互剧集是否适合短视频?
从自媒介变革到品类发展趋势,国内的内容产业大体遵循着国外的历程。尤其是近几年,国内的网生内容产业出现了惊人的增长,似乎在玩儿命追赶北美。那么当国外未出现短视频交互剧集风潮时,我们该如何看待它?国内的1分钟、35分钟、竖屏短视频会有怎样的发展空间?
事实上,在追赶北美脚步的同时,国内的发展进程已与国外的状况产生差异。就如视频时长,YouTube上的10分钟以上的内容才可以添加贴片广告,但国内的消费环境及生活节奏显然无法满足这个条件。笔者认为,短视频交互剧集的发展在此情况下反而存在优势。
首先,长视频交互内容总体来说更偏“古典”,受众更希望以电影的视听语言对其做要求。国内有短视频消费习惯的优势,而短视频这样的碎片化的内容,其核心逻辑是情绪消遣。观众要的是新鲜、反转、惊喜、笑料、共鸣,以及轻量的知识点与故事消遣,而不是对内容的反思,对文化现象的探讨。
其次,竖屏在营造沉浸感的方面表现更佳,能够在一定程度上环节上述第三个难题选择环节影响沉浸式体验。
最后,较短的时长也可以缓解情节设计、摄制等方面的创作成本,利于内容机构更有效率的进行规模化布局。
而在交互短视频进入观众视野前,基础建设也就技术壁垒、支持播放的平台与相应的内容生态是目前亟待解决的问题了。在该细分品类下,创作者与平台将会产生更加紧密的合作模式,代替采买模式的,是围绕用户行为数据、内容付费、分账而展开的全新的商业模式。
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