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那些年指导过我们的产品设计法则

10月18日 月依兮投稿
  设计法则是产品设计的基石。虽然现在有很多的观点认为不要恪守设计法则,但是设计法则能够从被提出到一直延续下来就能够说明其重要性。本文汇总了在产品设计中需要了解并且遵守的产品设计法则,enjoy
  8020法则
  在所有产品系统中,大部分的效果由少数几项关键因素决定。
  8020法则的适用范围非常普遍:
  产品80的使用,只使用了产品20的功能。
  城市80的交通,集中在了20的道路上。
  企业80的收益,归功于20的产品。
  80的发明,来自于20的人口。
  8020法则有助于资源整合,可以提升设计的最大化。当客户适用一件产品,80的时间集中在该产品20的主要功能上时,那么我们的设计和测试就应该集中在这些关键功能上。剩下80的功能我们需要进行重新评估,确认它们的价值。我们在产品设计中需要利用8020法则评估设计中各要素的价值、划定重新设计和优化的范围,做到有效的集中优势资源进行设计。80的非关键性功能能减则减,尤其是当时间和资源有限的时候,更应该把重心放到20的关键性功能上。
  例如,Photoshop中把最重要的工具放在了工具条上,相关的扩展功能隐藏起来(鼠标长按可以显示):
  美即适用效应
  人们通常觉得美的东西更适用。
  “美即适用效应”是一种心理感应现象:人们认为美好的东西更加适用。设计美好的东西从视觉上来说更加容易接受,而且使用率也很高。美的设计能促进人们形成正面积极的态度,并且让人们对产品设计上的缺陷更具包容性。我们要永远追求美的设计。人们普遍比认为美的东西更加实用,容易被接受并长期使用。美的设计还能帮助品牌与消费者建立正面关系。
  例如,下面两个医院官网的设计,左边的在视觉效果上更能给人们留下好的印象:
  功能可见性原则
  如果产品的功能可见性与人们感官的预期相符合,那么这个设计会有很高的接纳率和使用率,同时也会被用户认为容易操作。例如,带门把手的门通常都是用拉的方式去打开的,而采用一片金属面板代替门把手的设计则可以直接用推的方式打开,这样的设计会符合产品的功能可见性。
  生活中常见物品和环境的图像,可以明确产品的使用性和功能性。例如,数字界面中的按钮图标和我们实际生活中常见的按钮特征基本一致,因此,在用户眼里,当看到按钮时就可以直接按下。产品的设计需要尽可能符合人们的心理预期,并且要杜绝一切不当使用,产品设计要模拟人们熟悉的心理环境,来暗示和提醒产品使用者产品中各要素的使用方法和功能。
  例如,下图中的卡片式设计,沿用了现实生活中信用卡的设计样式,符合用户的心理预期(用户很轻易的就能识别出信用卡信息):
  意元集组
  一种把不同的信息集结或归纳成模块或单位,便于人们对信息尽心解读和记忆的技巧。
  “模块”指的是短期记忆里的一个信息单位。意元集组的技巧是为了突破短期记忆的限制,把各种信息归纳分类编排成几个大单位。如果人们需要记住大量的信息,或将要信息用于解决问题上,此时请把信息分为模块。如果个人专注力会受到所处环境影响时,人们的短期记忆能力也会随之减弱,此时应该将重要信息分为模块,以便于识别与吸收。
  例如,微信添加银行卡时,将银行卡号的输入信息进行分组(4位数字一组),方便用户核对(记忆)账号信息:
  确认法则
  一种在生效前需要线确认,避免失误的技巧。
  确认的主要功能是确认用户的行动或输入是否正确,主要防止出自非本意的行为。最常见的确认法则应用出现在软件显示的对话框(例如,“您确认要删除该文件吗?”),对话框提示用户是否要执行此命令,对话框信息简明扼要,要能正确详细地传达出操作的后果。在重要或无法挽回的操作中应用确认法则,尽量把错误降到最低。
  例如,Windows系统中删除文件的确认对话框,删除操作很危险,使用确认法则提示用户:
  一致性法则
  当系统相似的部分以一致性的方法表现时,能更好的改善系统的使用性。
  一致性法则包括四个部分:
  美学一致性,指风格与外观的统一。美学的一致性能增强品牌识别度并且让用户产生共鸣,建立情感上的期待。
  功能一致性,指用户行为及其意义的一致性。让用户利用已有的知识了解设计的使用功能,同时也可以增强使用性与学习力。
  内部一致性,指在同一系统中与其他元素的一致性。内部一致性可以让用户觉得产品是经过细心设计的。
  外部一致性,指与外在环境里的其他元素一致。外部一致性可以把内部一致性的优点延伸到多重独立的系统。
  例如,微软的word、excel、powerpoint软件,同样的功能在菜单栏、工具条出现的位置以及图标样式都是一样的,三款软件整体上的架构也是一致的。
  曲线偏见
  人们对曲线造型物品的喜爱胜于对尖锐物品的喜爱。
  当人们面对尖锐的物品时,大脑中处理恐惧的区域就会被激发。人类天生具有曲线偏见,包括男性和女性。曲线偏见适用于所有设计领域,我们可以利用曲线特质创造积极正面的第一印象。
  例如,下图APP界面中的卡片、按钮、图标等元素多以圆角或圆的样式居多,圆角比直角更能让用户产生好感。
  费茨定律
  到达目标位置所花费的时间取决于当前位置与目标之间的距离,以及目标对象的大小。
  费茨定律的基本概念是:目标对象距离越远或尺寸越小,用户精确点击的困难就越大,耗时越长;反之,距离越近、尺寸越大,就越容易准确点击,耗时越少。设计的系统有指向性功能的话,就要考虑使用费茨定律。如果需要快速移动,又有准确性要求时,要把控制点靠近一点或变大。
  在Windows中,纵向滚动条上下两端各有一个按钮,里面的图标分别是向上和向下的箭头;横向滚动条也是类似。而Mac系统(OSXLion之前的版本)则将左右按钮并列在同一侧,使左右导航的点击操作所需跨越的距离大大的缩短,提高了操作效率。
  由于屏幕边缘的限制,界面顶部和底部也是容易容易定位和点击的位置,不过确实没有角落更容易,因为这两个位置只在纵向上受到了约束,在横向上依然需要用户手动定位;但怎样都比边缘以内的元素更容易点击。
  弹出菜单呈现在鼠标指针旁边,可以减少下一步操作所需要的移动距离,进而降低操作时间的消耗。
  容错性
  设计应该能让用户避免错误的发生,且当错误真正发生时,能把负面影响降到最低。
  设计的容错性有助于在错误发生之前防止,而且就算错误真的发生了,也能把负面影响降到最低。具有容错性的设计提供了安全感和稳定性。
  常见策略包括:
  (1)功能可见性
  设计的外观样式特征,会影响其使用的正确性。例如,iOS开关控件。
  (2)恢复之前的动作
  如果错误发生了,可以恢复到前一步(多步)的操作。例如,Photoshop的历史记录工具。
  (3)确认
  在执行重要指令之前,必须明确其意图。例如,删除的提示窗设计。
  (4)警告
  标志或提示,用来警告即将发生的错误。例如,生活中的各种警告牌。
  (5)帮助
  能帮助基本操作、错误修复的信息。例如,word激活提示窗左下角的“帮助”链接。
  希克定律
  决策的耗时将随着选项的数量及复杂度的提升而增加。
  希克定律的运用,只适用于反应时间很短的情景。其特别适用于各类操控系统。当因系统出错而发生警报时,用户需要在最短时间内快速做决定。当他们进入心理恐慌区后,其视线会变得相对狭隘。所以,如果反应时间很重要,那选项数量一定要控制在最少。这样也可以加快用户抉择的速度。
  只需要在界面上呈现整个流程的核心元素。比如电子商务的付款流程,没必要将整个过程一次性显示出来。最开始只需要展示购物车相关的元素,再接着显示物流信息,最后再是注册账户信息(可选)等等。例如,亚马逊的一键下单就应用了希克定律。
  把相同类别的备选项做适当的分组,可以降低用户选择时所需的时间。例如,淘宝网等主流电商网站的主分类模块。
  另外,希克定律不太适用于复杂的选项抉择。如果需要大量的阅读、研究,或者不停地思考,席克定律的参考价值就不高。
  映射
  控件(控制装置)与其动作或效果之间的映射关系良好,会让产品更好用。
  当效果与预期一致,映射就是好的,或是自然的;如果效果与预期不符便被视为映射不良。好的映射主要源自设计、行为、意义中的相似性作用。当灶台的开关设计与灶口相呼应,这就是设计相似性。相似性让控制效果的关系变得可预期,因此很容易使用。
  例如,下图中展示的就是符合自然映射的灶口与开关设计。
  格式塔心理学
  人们在观看时,眼脑并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。
  人们的审美观对整体与和谐具有一种基本的要求。简单地说,视觉形象首先是作为统一的整体被认知的,而后才以部分的形式被认知,也就是说,我们先“看见”一个构图的整体,然后才“看见”组成这一构图整体的各个部分。
  (1)简单
  我们的眼睛在观看时,眼脑并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。例如,以简单图形为基础的banner设计。
  (2)相似
  我们的眼睛很容易关注那些外表相似的物体,且不管它们的位置是不是相邻,总是把它们联系起来。如下图。
  (3)接近
  单个视觉元素之间无限接近,视觉上会形成一个较大的整体。距离近的单个视觉元素会溶为一个整体,而单个视觉元素的个性会减弱。例如,列表之间通过留白距离的大小分割元素。
  (4)闭合
  人们在观察熟悉的视觉形象时,会把不完整的局部形象当作一个整体的形象来感知,这种知觉上的结束,称之为闭合。如果局部形象过于陌生或者简略,则不会产生整体闭合联想。例如,选项卡的设计。
  (5)连续
  人的视觉有追随一个方向的延续,以便把元素联接在一起,使它们看来是连续向着特定的方向。例如,地图应用中导航时的路径连续。
  米勒定律
  人们在短时记忆期间平均能够记住的元素数量仅为7(2)个。
  当用户需要完成一项需要努力认知的任务的时候,人的大脑可以记忆7个信息。因为人的大脑在试图记忆的同时,也在处理着各种各样的刺激和执行着各种不同的任务。米勒定律背后关键的概念在于“组块”,意思是将不同的信息组合成一个完整的格式,比如“computer”实际上是一个大的“组块”,被组织成知觉格式塔(格式塔心理学)。如果这些字母被重新排列了,那么将是8个单独的信息块儿,分组块是信息组织的关键原则,也是我们用户体验和组织规则的基础。
  我们添加到“用户界面”中的信息越多,这些信息就会变得越无效。对于初次使用的用户来说尤为重要,因为他们还没有将这些信息储存到他们的长期记忆中,或者成了为了习惯行为。“米勒定律”同样指出,设计过程中要有预见性,有适当的规划至关重要。当我们不断的为产品添加新的功能时,我们的产品界面必须能够适应这些新功能,而不会破坏已经创建的视觉基础和交互逻辑。毕竟重新建设需要大量的成本。
  米勒定律告诉我们,人类在有限时间内处理信息的数量是有限的,信息过载会导致分心,从而对性能和效率产生负面影响。
  例如,在流程设计中将复杂的流程进行分步处理,将复杂的表单内容按分类进行划分等。
  奥卡姆剃刀定律
  如果要从功能相同的设计中做出选择,那么最好选择最简单的设计。也称作简单有效原理。
  不必要的元素会导致设计效率的降低,并且会增加不可预期的后果。在设计中我们可以去掉不必要的干扰元素,这样页面会比较纯粹、简洁。奥卡姆剃刀原理并不是只肯定简单的设计就是好的,也不是否定一切复杂含蓄的设计就是不好的。其核心是:“简单”设计,强调党两个设计方案都能达到设计目的的时候,选择较为简单的那个。因为“简单”设计比“复杂”设计更容易让人理解,传达效果更好,可以以小博大。
  例如,在功能相同的前提下,我们要使用更加简洁更容易让人理解的设计。左面的表单设计相对于右面,流程更加清晰且无干扰。
  根据奥卡姆剃刀定律,我们可以采取的设计方法有:
  只放置必要的东西:简洁的设计最重要的一个方面是只展示有作用的东西,其他的都隐藏。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以采用“了解更多”的链接来实现这些。
  减少点击次数:让用户通过很少的点击就能找到他们想要的东西。
  外婆规则:如果你的外婆也能轻松的使用你设计的产品,你就成功了。
  减少页面冗余:冗余的内容只会增加用户的识别负担。
  给予更少的选项:做过多的选择也是一种压力,减少选择可以减少用户的思维负担,这样就会使体验更顺畅。
  总结
  以上就是一些在产品设计中会用到的设计法则,希望这些设计法则能为大家避开一些设计的误区。当然这些并不是全部的,仅仅是一些我们常用到的,也欢迎大家在评论区写上你所熟知的设计法则
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产品设计中不可不知的心理学及其运用实例(上)笔者根据这几天通过在互联网上或者设计心理学相关的书籍上面所看到的的心理学定律,结合当今时下热门的互联网产品,挑选出了几条比较常用的心理学定律,供大家一同参考和学习。在产品……设计小结:如何设计B端产品中的“操作反馈”?“操作反馈”的目的是告诉用户其操作的结果、预期、带来的影响或后果。它是产品与用户交互的重要节点。合理的反馈设计,可以在产品和用户之间建立一个良好的互动,以帮助用户更好的了解产品……UXD在B类加工定制业务中的设计实践文章作者结合过往业务经验分享了自己在淘工厂实际项目中的快速融入和视觉向UXD转型的设计心得。1688淘工厂业务它承担着连接新零售背后的新制造,以柔性供应链、以销定产为发展……用体验设计思维做官网:B端产品官网设计实践设计官网,简单来说就是讲故事,让目标用户通过这个故事了解产品,对产品产生兴趣并最终转化为实际用户。作为交互设计师半个产品经理,笔者经历了数个网易B端产品从无到有的搭建过程……你的产品,是维他命还是止痛药?一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。习惯就是人在几乎无意识的状态……那些年指导过我们的产品设计法则设计法则是产品设计的基石。虽然现在有很多的观点认为不要恪守设计法则,但是设计法则能够从被提出到一直延续下来就能够说明其重要性。本文汇总了在产品设计中需要了解并且遵守的产品设计法……“由内而外”的表单设计文章“由内而外”整理了表单设计的一些原因,希望能够对你有所帮助。记得年前分享的文章中曾提到,由于开发对数据库进行调整,所以很多需求的研发、测试都暂停了。趁着“闲”下来的时……浅析房产中介管理系统的客源模块本文对中介管理系统中的客源模块,展开了较为系统的梳理,希望能够给你带来一些启发与帮助。最近在梳理中介管理系统中的客源模块。在之前我对此完全没有经验,所以整合了其他中介管理……用户体验要素应用案例:番茄工作法文章以番茄工作法的工具产品为案例,来聊聊用户体验要素应用。应用用户体验要素五大层次,自下而上的做一次产品设计,以番茄工作法的工具产品为案例,体验理论与实践的结合,设计辅助……可用性测试,真的很难吗?可用性测试一定要做,从原型设计到产品发布,任何阶段都可以做,有什么样的资源就做到什么样的程度。工作中在遇到大的产品改版,或者对某个设计拿捏不准的时候,经常会使用到可用性测……视觉设计基础:万能的情绪板情绪板由能代表用户情绪的文本、元素、图片拼贴而成,能够很好地帮助我们定义设计的方向。设计是一个主观的行为,我们在做商业设计的时候需要找到商业和美学的平衡点,这就要求我们有……28个专家观点:以用户为中心的产品管理这里罗列的不是最好的实践,而是最好的假设。请慢用!似乎不同的公司,甚至不同的人,产品管理的定义还有其所涉及的方方面面也会有所不同。营销者认为你的职责就是要做所有竞品……
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