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复盘笔记:某单词软件复盘的8个要点

5月1日 颜如初投稿
  单词部落是我在第一个负责用户体验的项目,从2016年11月中学端转型开始,就埋下了一些失败的伏笔,很多事情当事人只缘身在此山中,现在只好做一个总结,吸取前车之鉴。接下来主要从项目背景、产品目标、项目历程、结果评估、失败原因分析、学到了什么等几个方面复盘。
  01项目背景
  单词部落是什么?
  一款以游戏化方式帮助中学生记单词同时提供各种英语测验的APP。
  02为什么要做这个APP?
  主要有两点原因:
  一是因为作业盒子中学端冗余的学科数量(语数外政史地生理化)一个APP承载不了。多学科要求巨大的资源量,同时上线后数据表现一般、不容易变现,后来决定实验性的只专注中学英语的单词学习,改版为单词部落。
  作业盒子中学端
  二是因为2016年大红大热的皇室战争刚好为改版提供了玩法的参考,所以盲目套用游戏玩法,既不能很好的适应应试教育的需求,也有抄袭之嫌。
  皇室战争
  03回顾产品目标
  从用户目标来讲:鼓励用户用游戏竞技和谐音的方式记单词,并提供配套练习让用户的听说读写能力全面提升。
  从产品角度来讲:初期累计用户量,形成产品粘性,后期再考虑新增盈利项目。
  04项目历程
  最早在2016年11月中学端还未停更时增加了PK玩法,陆续增加了节操单词等需求,后来觉得中学端承载不了我们的期望,干脆舍弃中学端,2017年2月原班人马重新开发只专注英语单词学习的单词部落。中间有一些起起伏伏,在四、五月份两个负责的产品经理跑路后,单词部落又到了两个实习产品经理手里,后又转手到小学端产品经理那,有些小修小补仍然治标不治本,即使经历了一次大的定位改变:通过游戏化吸引学生用户到强调老师发挥作用的应试工具,但由于坑太多了,终于在2017年12月份项目停更了,甚至还未满一周岁。
  05结果评估:数据表现
  作业盒子从出生到现在累计用户几十万,比兄弟产品小学端的日活还低。(已隐去具体数据)
  另外单词部落总用户量少,所以受时间影响每日活跃用户曲线波动大;同时老师在学生的日常使用上没有起到积极引导的作用,如日常作业场景,从而使学生周末活跃明显高于周中;从12月初项目停更后数据量急剧下降。
  再看近60天周启动次数从BD停止推广、题库停止维护后,用户活跃下降明显。可见产品本身定位和使用效果不受用户认可,对BD的依赖性太强,没法自驱动留存用户。
  06通过用研结果调整产品功能
  (一)Kano模型在产品功能上的粗略应用
  8月份用研部的同学通过问卷(有效问卷899份)和电话访谈(495人)的形式输出Kano模型和用研结果。
  期望属性(用户希望有,提供了此需求满意度会上升,不提供此需求满意度降低)最高的是全国锦标赛,作为非核心功能又可以提供金币奖励的辅助玩法,对用户来说是锦上添花的。
  全国锦标赛
  必备属性(用户觉得应该有,优化此需求用户满意度不会上升,不提供此需求用户满意度会大幅降低)最高的是PK竞技场,因为最初PK功能作为单词部落的主打功能,用户认为理所应当要做好;
  魅力属性(用户意想不到的,如果不提供此需求用户满意度不会降低,但提供此需求满意度会有很大提升)最高的还是PK竞技场;
  PK竞技场
  而反向属性(用户没有此需求,提供后用户满意度反而下降)相对最高的是操场(节操单词),猜想原因应该是用户之前并未想过可以有此功能,而且上线后效果用户首先不明白什么是“操场”,其次不好用,导致用户反响较差。
  操场(节操单词)
  虽然样本量较大,但定量分析也有其局限性:只能看到结果,不能说明原因。结合粗略的用户意愿和产品目标,下一步短平快的强化了全国锦标赛(改称测验),保留PK竞技场,弱化操场功能。接下来的定性研究(电话访谈)虽然没有很好的衔接定量分析,但是让我们更近一步的揭开了产品失败的真相
  (二)电话访谈追究用户流失原因
  学生端流失原因:由于电话访谈的时间在8月份,正值学生放暑假,把学生端的流失原因大部分归咎于暑假影响,说明App本身对于学生吸引力不大,老师不在App里布置作业学生使用App的主动性不高。除暑假影响外,“作业多”和“老师不用了“也作为外因影响了产品的留存,却没影响学生在王者荣耀这类游戏的留存,反而暑假期间中小学生活跃度更高了,可见主要原因还是在App自身吸引力不够。
  老师端流失原因:通过老师用户拉动学生用户是作业盒子的一贯手段。单词部落起初想通过学生兴趣的自驱力形成口碑,然而作为自学产品不够有趣和实用。此时市场和运营团队再从老师处发力,发现作为教辅工具不够有效和专业。这就很尴尬了,于是进一步追究下去,就有了下面的失败原因分析
  07失败原因分析
  与应试教育脱节
  在当前应试教育的背景下,特别是初高中这样的关键阶段,这才是最致命的原因。题目题型少而且不匹配教材、教材版本不全、师生使用效果不明显,这里哪一条都可以导致用户的直接流失,最终没有为学生端带来更多用户。
  产品投入产出比低
  中学阶段每个地区考试和题目类型多、差异大,复杂性和严谨性和小学端不是一个量级的,因此题库、需求、交互、视觉、开发等资源需要针对不同地区重新研发,资源需求量大、复用性差。
  没有细分用户群
  既没有区分初中和高中,也没有区分高年级和低年级,这样看似省力的大把抓行为实际上做了无用功,也是对现阶段应试教育不了解的表现。通过在作业盒子做过的很多个项目,我了解到,即使都是K12产品,产品定位不同、用户分类的依据也不同。比如布克学诗是一款主打自学诗词的App,用户可能在学习的各个阶段接触到你的产品,考虑到用户掌握程度不同可以分为没掌握的用户、略微掌握的用户和熟练掌握的用户,根据用户年级不同可以分为低年级和高年级用户,针对低年级用户就要适当加入拼音或者语音读题的功能。单词部落之前的核心功能PK竞技场没按年级匹配对手,反而按主题和场阶PK,高低年级的用户混在一起,既浪费了高年级同学的时间,也挫伤了低年级同学的积极性。
  竞品因素
  游戏化记单词的App已经有沪江开心词场、百词斩,谐音记单词的App也有扇贝。单词部落虽在玩法上借鉴了皇室战争,但也有些生搬硬套。游戏化记单词已经是红海市场,在应试背景、缺乏实验和调研情况下,很难再玩出新花样。
  交互和视觉因素
  时间紧加上没太多经验,很多页面直接从中学端移植到单词部落,造成操作和视觉风格的不统一,在后续的迭代中,交互和视觉都没有建立起可复用的规范,使得App内页面不统一,视觉风格对于中学生来说也偏低幼。
  其他因素
  通过手机做题的形式与实际考试出入较大、对视力不好、孩子用手机没有自制力,也是学生家长们对产品形成阻力的理由。
  08学到了什么?
  产品方面
  产品定位是决定一个产品生死的关键因素,排除伪需求、非刚需,深入目标人群内部,洞察用户需求,辅之以有参考意义的用户调研、细分用户群,为产品迭代提供依据。PM要善于听取其他人的意见、及时处理用户反馈,剥茧抽丝解决关键问题,及时调整方向。
  项目管理
  产品定位正确、清晰的前提下,确保各个部门的参与人员都知晓而且大家步调一致,确保各个阶段项目PRD的完整性,有利于追究问题和后续参与人员的信息同步、提高集体工作效率。
  交互
  及时产出交互设计规范,避免在不同设计师介入后,流程和布局设计不一致,造成用户体验变差。
  视觉
  视觉效果服务于功能,不能喧宾夺主,正确理解目标用户,设计风格要符合用户气质,避免太低幼化。
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