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7招撩用户:把产品尽量往游戏化设计

11月23日 观潮阁投稿
  克制的产品犹如美女的裙边,长到足以遮住关键部位,短到勾起男人的幻想。
  作为互联网圈2018年第一大收购案,陌陌以6亿美元现金265万股新发行的ADS股票收购探探的消息惊诧了数人,陌生人社交领域雌雄合体后,社交将死,再无机会?
  未必。
  产品游戏化,通过设计用户与产品交互各阶段所产生的情感,去影响用户行为;通过人性与设计的融合,让产品变得有趣好玩,提升吸引力,并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值,完成从工具到玩具的蜕变。当然,这一切都需要在不影响满足用户核心需求的体验下实现。
  游戏化设计的11个要点
  游戏化设计是一整套系统,需要把多种机制匠心独妙的有机结合,而不是某一机制的单独应用,目的是让用户在这里面找到使用APP的乐趣。
  利用感情的人是“人渣”,利用情感的产品最“懂我”
  1。仪式感
  仪式感是训练凝聚力最有效的办法,所有做社区社群的一定要有属于自己的仪式感。如QQ群新人进群请走流程
  2。参与感
  参与感是互联网思维的灵魂,是用户至上思维最重要的体现。在你产品一开始的时候,就得想办法让你的用户参与进来,而不是闭门造车。如小米粉丝营销
  3。荣誉感
  其实就是虚荣心,取决于你对别人引以为豪的事物的看法。
  获得冠军可以增加荣誉感、事业有成可以增加荣誉感、获得各个奖项可以增加荣誉感等等。荣誉感是每个人都渴望得到的,在你的产品中,有没有以荣誉感为中心去设计?不断培养用户的虚拟荣誉感,提高用户离开的成本。
  荣誉感要靠APP内的用户激励机制去支撑,更重要的是要即时反馈。
  排行榜
  利用与别人的差距激起攀比心理,从而完成更多任务充实自己超越别人。遥遥领先的用户享受炫耀的感觉且厌恶损失,为了巩固自己的领先地位会不断地完成任务。
  如直播平台的打赏排行榜、游戏的任务排行榜、微信运动每日步数排行榜等。
  大赛
  人天性好斗!
  表现为团队pk,每个人都喜欢赢,胜负带了刺激感,而且在对决的过程中尽情发挥自身的技能。胜负机制其实也是一个反馈用户与其他用户差距的机制,同样可以激励用户完成任务,甚至上瘾。
  如Mockplus3周年原型设计大赛,一等奖是iPhone8,而获得一等奖一定会在业界提高自身的知名度,还可以拿iPhone8作为炫耀的资本。还有一点就是他们的第一轮评选是注册用户投票来决定的,也正是因为这场比赛和投票机制,给Mockplus增加了众多的用户,也让更多的业界人士了解到了Mockplus的存在。在功能设计上,抓住用户的心理,不止可以增加用户活跃度,还可以起到很好的拉新作用和宣传作用。
  当然,类似游戏这种产品,除了里面的人物设定和激励体系的层层闭环,最重要的还是界面设计,包括整体风格够不够酷,能不能代表玩家的态度,最重要的是我人物的皮肤够不够个性等等,因为人物个性皮肤除了能跟小伙伴们炫耀、展示外,还有其他作用,比如说很多稀有、限定的皮肤,一般人可没有。
  勋章
  人人都有一颗当王者的心,获取勋章荣耀,有的人已经成功了,而有的人还在努力中。从青铜一步一步的打上王者,一定是个漫长而又艰苦的过程。但是追求王者的心,永远不会停止。当你用法师轻松秒杀敌人,或者用坦克帮队友承受伤害,又或者每一次得到五杀,一点一滴都是成长,每一级段位的提升都是对你的赞扬。
  如得到APP的勋章,这个勋章不是“死”的,而是“活”的。比如今天我的学习时间达到100个小时,达到了某个勋章的条件,这时就会即时跳出一个类似“你已经学习100小时,可领取某个勋章”,用户只要点击就可以领取,然后领取之后的页面做得逼格比较高,能够被用户分享的几率是很大的,所以这样就形成闭环,用户的虚拟荣誉有了,而传播得效果也有了,一举两得。
  注意:荣誉的设置必须要经过挑战以及考虑完整的情感体验,掌握各种机制背后的心理学原理,理解人们为什么被吸引,然后才能把握好游戏机制与游戏元素匹配,以及在何种情形下适用何种机制。因为人类生来就会被有趣的事物所吸引,所以如果能使产品变得有趣和更有吸引力,让用户产生愉悦的情感体验,那这个产品就是可以给用户制造惊喜的。
  积分
  如网易新闻、淘宝天猫等积分体系
  认证
  如知乎、微博、简书的认证体系
  4。代入感
  如何让一款普通产品也具有玩游戏的代入感、及时反馈感?
  界面有逼格让用户有继续留下来研究APP的欲望,否则就是直接卸载。人天性爱美,这是恒古不变的真理。
  5。神秘感
  高深莫测难以捉摸。
  神秘的事物总是能够让人主动的去关注和谈论它,如果在一场比赛,赛前我们就知道了结果,这样的比赛还会有人去关注吗?
  如淘宝MacbookPro9??8正是因为这样未知的价格,才会有很多用户去关注着这个商品,有时候,未知的东西比透明的东西更有吸引力。
  6。组织感
  由用户来组织用户做一些事情。
  比如qq群的组建,这是用户自发的,微信群也是同样的道理。same除了平台自己运营的一些功能性频道外,剩下的全都是用户自己创建的频道,而且有一些还非常火。大多数人都有一个心理,那就是领导或组织一些人或者事情,这就是我所说的组织感。对于平台来讲,完全可以开放一些用户自发组织的一些功能,只要控制好审核制度就好。
  7。归属感
  让用户产生依赖,这种依赖就是归属感。
  以qq炫舞为例,舞团这个功能想必大家都知道,试想一个用户玩炫舞,如果没有加入任何舞团或家族,那么这个用户会感觉很孤独,很没有归属感,加入了舞团们就会有一种找到组织,找到依靠的感觉。这种感觉就是归属感。社区类产品,一定要好好考虑如何帮助用户增加归属感,用户依赖了某个组织,也就依赖的你的产品。
  另一种办法就是增强这款产品社交趣味,很多产品虽然都有私信,社区等功能,但是用户真正会去用的真的很少。
  那他们真正缺少的时是什么?
  我觉得是缺少了互动。
  人是社会性的动物,我们需要与同类交往,世上没有一个人能够忍受绝对的孤独。
  如用户进来社区的时候,可以做个简单引导如何可以在社区里面跟其他用户互动,这个引导需要做一个最正面的引导,而这个引导的目标就是尽量多地让用户使用这个功能,进而达到互动的效果。而有些社区就会先给提示,只有你同意提示的说明你才可以发言,比如小恩爱。
  8。认同感
  人都希望被认同。
  如果你的用户始终都不被认同甚至被耻笑,那么这个用户还会在你的产品里存在吗?
  为什么现在有很多直播产品和视频产品都加了喜欢这个功能?为什么没有不喜欢?
  其实在人们心理深处,很明白自己做的这个事情并不会被所有人所认同,但是还是希望那些不认同的人闭嘴。所以在做产品的时候,一定要考虑用户的心理感受。
  他们渴望认同,那我们就做一些被认同的功能和运营策略,减少用户的心理创伤,避免用户离我们产品而去。
  要让用户产生认同感,就要给用户讲故事。讲故事可以让用户认可你说传达出来的思想,营造一个情境,除了功能认同以外,还能在情感上产生一种认同,从而成为用户留在产品内的情感纽带。
  提升用户的认同感,最终要达到一个状态:让用户成为产品的一部分,并且要让用户认为这款产品就是我的,不是你的,也不是某个团队的产品,是我们的。
  9。存在感
  存在感其实和认同感有一定的相似度,但并不是一个意思。
  记得很小的时候,去一些地方玩的时候都会把自己的名字用红色的砖头写下自己的名字,堆个雪人也会留下一些自己的痕迹,让其他小朋友都知道我来过这里,这就是存在感。
  回到现在,微信朋友圈发动态的功能,其实并不是发布这个动作操作有存在感,而是别人积极的点赞和热烈的评论让我们产生了存在感,沉寂在一个人的小世界是不会有存在感的。
  互动是最能体现存在感的方式之一。比如加了好友之后会自动自我介绍并问好,这样的功能设计就是出于人性化的考虑,尽量满足一个人的存在感。所以存在感不是自己的动作、言语,而是外界对此的回应,是浏览数、点赞数、评论数。
  10。尊贵感
  当一个人对你礼貌相待,你会觉得有尊贵感;当你比别人多了一些头衔时,你会觉得有尊贵感;当别人服从你的时候,你会觉得有尊贵感;当你得到一些别人没有的待遇时,你会觉得有尊贵感。
  支付宝不同的蚂蚁信用积分的待遇就是不一样,信用高的用户花呗和借呗的额度都很高,信用积分高的还可以免押租车、免押租房、免押租机、免押借东西等。
  很多产品都会自己的会员体系,为什么那么多用户愿意花钱买会员?因为可以得到不一样的待遇,会员功能是最能体会尊贵感的功能之一。
  11。安全感
  安全感不是一个模糊的概念,而是实打实的存在。你是否独处时感到不安;在人群中也感到孤独;有人靠得太近就觉得有威胁;有很多家产时总是担心会有人强行带走这些?
  在互联网的产品使用中,是什么让用户没有了安全感?个人信息泄漏、个人财产遭受攻击、账号被盗、平台上有一些心术不正的用户、被威胁等等。就拿个人信息泄漏来说,其实平台的安全体系做的很好,但是用户不知道这些啊,你跟用户去讲一些我们的安全体系是怎么怎么做的?不太现实吧!
  举个例子,微信有一个安全模式的功能,这个功能存在的意义就是为了保证账户的安全,当你发一些与借钱相关的异地登陆,都会给好友提醒,为了自身的财物安全要确认好对方是不是本人,这些有关安全性的人性化设计,确实提升了不少用户的安全感。
  七招撩用户把产品尽量往游戏化设计
  1。进度
  用户都是小白,你要简单粗暴,不要让用户思考。
  人家是第一次用你的产品,对你来说很简单的事情对他们来说要猜上半天。如果一个需要几步操作的事情或者需要花上一点时间才能完成的过程,一上来就要显示进度提示。
  如注册信息如果较多,可按照相近的信息组织成几步,并在上方给出当前步骤;在线客服如果较忙的时候,一定要提示前面有几个用户在排队,更重要的是要提示用户大约还有多长时间排到,因为用户对人数可能没什么概念,他关心的是还要等多长时间。
  2。任务
  引导用户去熟悉陌生的环境,帮助建立意义的过程。任务目标其实赋予了产品以不同的意义,给予不同的任务,意味着让用户从不同的角度去理解和解读产品。
  合理的任务量设定至关重要,可以提高产品粘性。比如,嗑瓜子时每一颗瓜子的工作量不大,而嗑完后又可以享受到瓜子的美味,这就大大提升了对过程的享受。因此,好的任务的设定能将一个漫长的目标恰到好处的分解为可接受的多重目标,再赋予每个目标以不同的意义,用户接受度就可以大大提升了。
  你需要根据产品属性,结合当前热点、具有神秘意义的及大众喜爱的概念来设置任务。
  3。奖励
  无利不起早,人的天性。
  受到激励人们就会有动力继续尝试,奖励绝对可以引导改造人们的旧习惯,养成新习惯。产品设计一定要有意识的运用奖励去培养用户养成使用自己产品的习惯。当然,奖励就要付出成本,如何巧妙而低成本的运用奖励机制才能让你和竞品拉开距离。
  第一,合理的奖励节奏
  养成一个习惯需要21天,最需要在第1,2,3,5,8,13,21(明眼人已经发现了,对,斐波那契数列)这几个关键节点去激励用户,而不需要每一天,掌握规律可以大大降低激励成本,不过以后最好用统计数据,理论数字需要在实践中不断调整。
  第二,由小入大
  奖励的幅度由小而大,慢慢增加奖励力度,在用户形成“奖励免疫”的时候果断突破用户心理预期,形成良好体验甚至惊叫。
  第三,心理激励
  最低成本的激励莫过于没有成本,这就要看你把握用户心理的能力了。能够让用户为了炫耀或者攀比心态对一些创造出来的虚拟奖励你争我夺,不亦乐乎,实在是个中高手了。
  4。即时反馈
  要强调的是无时无刻的反馈。
  人与人打交道的时候,是非常注重反馈的。大到一个任务完成的结果,小到呼唤名字的时候及时给一声答应,都是反馈的体现。这个还是人的心理机制,需要从环境中快速获取准确的信息。
  所以大家想想:身边那些能力其实并不出众,但是对每个人的响应都很及时的、能随叫随到、随时候命的人是不是很受老板赏识?这就是“机灵”,就是“有眼力价儿”。
  如何才能让产品变得更“机灵”、更“有眼力价儿”呢?
  提高产品的相应度?及时反馈。
  用户点击一个按钮,马上有对话框或者页面弹出;用户做完一个任务,马上呈现数据统计;用户进入一个新界面,立刻弹出说明和介绍;甚至在程序崩溃、网络不通的、服务不畅的情况下卖个萌、主动承认下错误,这样的反馈都会极大的将问题转化成赢得用户的机会。
  结合场景化设计的理念,还有一种更高级别的“反馈”,即“差异化反馈”。试想你在面对一个大活人的时候,即使你重复重复再重复的跟TA讲同一句话,TA的反应其实是不同的。开始的时候可能是“嗯啊”的,到后来估计就是“你烦不烦啊”。
  映射到产品交互,对于用户大量的重复操作,如果能够结合用户使用的上下文以及之前的数据,对用户相同的操作做出不同的反应,甚至模拟人的反馈机制来设定交互,让产品交互界面呈现出人的反应,这就是人工智能领域的“图灵测试”了。
  5。不确定性
  没有随机性就不叫游戏化。
  游戏之所以吸引人就是因为具有大量的不确定性,这一点在一切优秀的游戏(狭义的游戏)设计中都体现的淋漓尽致。
  人类在面对不确定的充满危险的生存环境的时候,只有那些积极应对不确定性的个体才能存活下来,一成不变的环境反而是更加危险的,是不利于肾上腺激素分泌的。
  对不确定性的喜爱集中表现在“赌博”上,赌徒完全不是以理性在“挣钱”,而是在“享受”不确定性。
  从根本上讲,我们每个人其实无时无刻不是在不确定性的环境中做出决策,也即随时都在和命运“赌博”:创业是,打工亦是;出走是,留守亦是;前进是,后退亦是;得到是,失去亦是。如是观之,随机性不正是对于人性的最大奖励吗?
  怎样利用不确定性来提升产品的粘性呢?
  麻将好玩因为你不知道抓到的下一张牌是什么,俄罗斯方块好玩因为你不知道下一个出来的形状是什么。但是完全的随机性也不行,麻将要打好还需要你的牌技,俄罗斯方块好的玩家需要非常熟悉套路,这些是需要用户努力才能获得的技巧与技能。
  诀窍是让随机性与努力碰撞在一起,产生奇妙的化学反应和强烈的吸引力。
  就像先天的美貌与后天的修养气质结合在一起所产生的强烈吸引力是一样的道理。根据产品的特性,把二者的比例设定为三七开到七三开不等,都是可能的。
  如果是娱乐性强的产品属性,比如游戏本身,可以三分努力七分运气,麻将中常讲七分手气三分牌技就是游戏的典型特征;教育类的产品应该适当引入三分随机运气成分增加趣味性和挑战性,但过多了会分散学生用户的注意力;新闻类产品可能并不需要刻意引入随机性,新闻的话题性做好已经足够了。
  善用随机性,过犹不及。
  6。注意力窗口
  分泌多巴胺学习的高效窗口?
  即预知什么时候人们更容易high起来,在这个时间窗口,人们的记忆力理解力更强,也更加自信。我们通过不断改进产品机构设计和奖励机制,在用户出现疲倦的时候给予新的刺激,就可以让用户不知疲倦的持续的参与到我们的产品了。
  (这不是毒品嘛,说游戏是电子鸦片还是挺形象的。手段不重要,用于正当的目的才重要。)
  1525分钟是人类通常的可以集中注意力的时间窗口。
  一个集中的任务难度最好让用户可以在这个时间段里完成获得奖励,并得到短暂的休息后给予下一个更大的激励刺激。那些受欢迎的游戏,比如植物大战僵尸、坦克等大概每一关都控制在这个时间段,保证用户可以集中精力,在关卡间隔时用过场动画、音效等提供短暂的休息,再用进度、得分和下关简介来激励用户继续战斗。
  难的是我们需要不断测试和精细调整窗口间的衔接,来提高用户的粘性。
  7。与其他人互动
  人与人之间的交互所带来的乐趣与成就感是深深根植于人性的特点。
  任何简单到弱智的游戏,只要加上了好的社交属性,立刻化腐朽为神奇。打飞机这么悠久历史的游戏恐怕属于街机时代了吧,在微信手里立马变成刷朋友圈的利器;偷菜抢车位类的游戏更是不分男女老幼通吃;360一个简单到极点的“你击败了全国XX的用户”让枯燥的开机过程也变得兴趣盎然;锻炼身体、学习(智能医疗和在线教育)这类“反人性”的行为,更需要社交属性来激励,听说真有人为了击败好友半夜爬起来走路计步的。
  与他人互动是就是社交化!
  社交化可以极大提高产品的游戏性和粘性,是我们前面讲过的各种技巧作用于人际关系上的集大成者。产品社交化,好的产品发展路径是:工具化产品切入、社交化增强粘性、电商广告变现。
  社交化包括2个纬度:对人纬度的社交化(关系图谱)建立人际关系后在这个基础上产生内容(微信、陌陌);对事纬度的社交化(兴趣图谱)是先有内容然后去聚合相同志趣的人(豆瓣、贴吧、知乎)。当然也有试图将两者结合的(脉脉、微博)。到底采用哪种要看具体的产品定位。
  灵活运用七招撩倒用户
  Onemorething
  作为产品经理,你要克制。克制的产品犹如美女的裙边,长到足以遮住关键部位,短到勾起男人的幻想。
  清水出芙蓉,天然去雕饰。灵活运用,不着痕迹,方是妙用。
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