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游戏化设计8大驱动力:利用动机模型,打造高黏性的产品体验(一

12月16日 断龙塔投稿
  本文为系列文章的第一篇,分别为大家介绍了两个概念:行为模型和成瘾模型,帮助打好基础,在之后的系列文章中会为大家介绍用户的八大自主驱动力,以及如何在游戏化设计中应用好八大驱动力。
  最近在学习游戏化设计时,阅读并翻译了一些游戏化相关的文章,但知识松散,不成体系。于是想将所学的知识通过归纳总结变成结构化体系,帮助理解吸收,所以写了这一系列文章与大家分享。
  介于碎片时间的阅读量不能太大,我会将文章分为3个部分,陆续为大家更新,请持续关注。第一次写原创文章,如有纰漏请多多指出,共同讨论,感谢
  今天的第一篇文章,先为大家介绍2个概念:行为模型和成瘾模型。
  当我每天睡眼惺忪的躺在床上准备睡觉时,立了第100次的早睡Flag又倒了。手机总是会趁虚而入,吸引我刷一会,一刷到半夜
  你是不是也躺枪了?微信,微博,游戏仿佛有什么魔力,让我们在空闲的时候或者琐碎的时间里总是情不自禁的想拿起手机刷一会,而且刷手机一时爽,一直刷一直爽。
  不知道你有没有想过,究竟是什么原因让微信,微博的魔力如此强大。以至于让它们成为了我们生活的一部分,甚至不看一下就浑身不自在?如果没有了微信微博是不是这个习惯就会没有?到底是微信微博的诞生导致这样的行为产生,还是因为本来就有这样的习惯,只是刚好微信微博填补进来?
  下面就以用户体验设计的角度,从心理学和行为习惯方面为大家层层拨开迷雾。
  行为模型
  游戏设计是一门集合用户心里学和行为习惯的领域,好的游戏让人上瘾,在之前的3篇译文中大家可以了解到关于游戏化设计的详细内容,这里不再赘述。好的游戏设计师都十分熟知人性的弱点,并善于利用人性的弱点来设计高粘性的游戏体验。
  好的游戏让人上瘾,好的产品也是,于是就有了游戏化设计。它借鉴游戏设计的相关方法,以利用人性为核心,透过心里激励,养成行为习惯等方法,让用户能自发的去增加DAU和付费。
  下图是AzureYang。在DesignMindPublic中提到的产品体验金字塔:
  AzureYang。认为产品设计可以分为几个层次:
  1。能制造的:是在产品的功能可行性进行验证,也是产品开发的最基础阶段。
  2。可用的:则是将产品从功能可行性上升到功能可验性,市场中的产品大多属于这个阶段。
  3。想消费的:针对产品进行加值,从可用到达想消费的大多是由设计来进行赋能,一般到达这个阶段都已经是市场中知名的产品,而这也是典型UXDesigner发挥价值的地方。
  4。易相处的:能到达这个阶段的产品或应用已经属于现象级,一出现基本上就会伴随着用户使用习惯的更改或者是市场生态的变化。
  大多数UX设计师都很注重可用性,易用性,但是除了让用户好用易用,如何才能让用户自愿自发的去使用产品呢?
  下面先向大家介绍一个贯穿整个游戏化设计的核心理念,行为模型公式:
  行为动机x能力x诱因
  行为模型:通过适时的引导与提醒,让用户做出所期望的行动。并透过反覆地重复操作让这个行为固化成用户习惯。
  这个公式说明每个人类行为的产生,都建立在动机、能力以及诱因这几个变量上。这套行为模型理论的核心概念,就是利用动机,能力和诱因这3个变量来打造出高粘性的产品。
  上瘾模型
  说到行为模型,大家应该都有听过HookedModel,它是一个非常有名的行为成瘾模型,整个行为成瘾模型可以分为:
  1。触发:外在触发、内在动机
  2。行动:行为模式
  3。奖励:多变奖励
  4。反馈:即时反馈
  四个行为阶段,透过【触发、行动、奖励】的方式,来让用户在使用产品的过程中产生成瘾习惯(是不是有点像训练小动物)。
  其中的【行动:行为模式】就是以行为模型公式为基础建立的。
  与游戏化设计框架相像是,不管是HookedModel或BehaviorModel还是其他行为模型,其核心目标都是:
  “激发用户的自主性,让用户能自发的去做产品的期望行为。”
  相信大家都会同意【我们做的每一件事情都有背后原因】句话。不管这背后原因是否伟大还是无意义,在行动的当下,通常是这个【背后原因】结合了激发因素,让我们愿意使用某个能力去完成某个行为。
  对大部分的行为模型来说,背后原因动机的来源更多是由用户内心的深层意识驱动的,是不可控且无法预期的。也因此行为模型才会把重心放在能力和诱因上。
  但在游戏化设计框架的概念中,把握人心和操作动机才是真正打造黏性以及沉浸感的重要关键。毕竟即使某个游戏做得再好,用户如果不想用那也是失败的。因此藉由放大用户深层意识中的动机,便成了整个游戏化设计框架的核心。
  总结一下,成瘾模型中的关键因素是行为,而行为又由能力,诱因和动机促成。行为当中的动机便是产品游戏化设计中的关键核心。因此想在游戏化设计中让用户上瘾,关键就在如何利用动机上。
  可利用的动机具体有哪些?又该如何合理利用这些动机呢?下一篇文章会为大家详细介绍。
  总结
  今天的第一篇文章,先为大家介绍了行为模型和成瘾模型,作为后续学习的铺垫。之后2篇文章会为大家介绍用户的8大自主驱动力和如何在游戏化设计中应用8大驱动力,利用人性,透过心里激励,养成行为习惯等方法,使用户自发的增加DAU和付费率,打造出高粘性的产品。
  持续更新中
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