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从玩法奖品角度,探讨运营活动项目中的交互设计

9月1日 醉殇别投稿
  本文将从【玩法】和【奖品】两个角度,以交互设计的角度来阐述运营活动中应该注意的问题。希望能为大家提供一些思考的切入点。enjoy
  玩法:【即玩即得】vs【先玩再得】
  在运营活动中,【即玩即得】的意思是“马上做任务,马上拿奖”,没有“等待拿奖”的过程。【先玩再得】则意味着“先完成平台设定的任务或执行某些操作,等待一段时间后才能拿奖”。
  这背后其实是“即时满足”和“延迟满足”的较量。“即时满足”意味着目光聚焦,注重眼前利益。“延迟满足”意味着目光长远,注重远期成果。
  “即时满足”就像是“流量明星”,【即玩即得】可以给大多数人带来一种新鲜感和刺激点,所以“即时满足”近几年在互联网大行其道。例如抖音等短视频的崛起;在运营活动中常见的大转盘;砸金蛋等都是【即玩即得】的,奖品随机,马上到手,快速引导拿奖后的动作。
  而“延迟满足”则更像是“实力派演员”,【先玩再得】能保障产品的深度和广度,推动产品向良好的方向持续发展。例如【淘宝到店付19天,瓜分9亿活动】周期长,19天的等待期是很长的,但是对于培养用户习惯是很有利的。
  总结
  如果该活动的目的是想在短期内快速提升点击率,那么采用【即玩即得】更加合适;如果该活动是想培养用户使用习惯,或者树立产品品牌,则【先玩再得】更加合适。
  值得注意的是,【即玩即得】的奖品可以是一些价值感较低的东西,例如优惠券;而【先玩再得】的方式,考虑到用户已经投入了很长的精力和时间,最好是配置价值感较高的东西,例如现金。
  两种方式并不是对立的,可以结合起来运营。例如每次进入活动页完成了某些操作后,可以获得一个小奖,累计到一定程度,可以拿大奖。
  奖品:【用户抽取】vs【平台发送】
  从体验上来看,【用户抽取】意味着用户需要在某一个时间点去“抽奖”或者“领奖”,然后再获得一个奖品,这种行为会让用户在抽之前有很强的“期待感”,在抽之后对于奖品有很强的“获得感”。
  而反观【平台发送】,到了某一个时间点,平台直接告知你是否中奖(push、消息,短信,或者在活动页中以toast、弹窗等形式直接告知),用户无需有操作。这种形式缩短了流程且减少了状态(待抽,领取失败等),是一种比较高效率的方式。
  运营活动当中,有一种类别就是以【用户抽取】为主题的活动,这种类型的肯定是采用“手动抽取奖品”,例如刮刮乐,大转盘,砸金蛋。除此之外,养成累积类的活动一般也是采用【用户抽取】,例如蚂蚁森林手动领取能量,支付宝会员积分手动领取。
  在调研过程中发现,【平台发送】的方式适合于一些类似“新手引导”的运营活动,纯粹为了让用户跳转到别的页面,那么采取平台自动发奖品的形式更加合理。
  例如支付宝办政事活动,仅仅是为了引导用户去使用“公积金查询”功能,奖品是10g的蚂蚁森林能量。这种偏产品功能的运营活动,且奖品这么微不足道的情况下,还要让用户手动去抽取,会有点“故意找茬”的感觉。
  除此之外,【平台发送】似乎也适合于小游戏的运营活动,本人猜测(欢迎不同观点。)可能是由于游戏本身就很好玩且耗费时间较长一些,所以玩完游戏之后,直接给奖励会显得比较轻松和直接,例如支付宝的花呗游泳。
  总结
  如果该活动的重头戏就是在“拿奖品”,且需要给用户带来“惊喜感”和“成就感”,那么【用户抽取】的方式比较合适。
  如果该活动的重点不在“拿奖品阶段”,而是“参与活动阶段(玩游戏)”或“使用红包阶段(下单抵扣红包)”,那么【平台发送】可能比较合适一些。
  两者结合的案例也是有的,例如淘宝的签到红包活动,进入活动页会自动发给用户一个红包,该红包可直接使用,另外用户还可以选择手动去翻倍这个红包。
  以上就是本人对运营活动的一些思考,有任何不对的地方欢迎留言探讨。您的赞赏是我写作的持续动力,Thanks()
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