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儿童护眼的三种设计方案

12月28日 无镇楼投稿
  “儿童护眼”是现在家长非常关注的问题,作为互联网产品,需要将其考虑进去,打造更好的护眼和用户体验。
  在前段时间的一次用户调研中,几乎所有的家长都提到了“会限制孩子使用电子设备的时间”,因为“对眼睛不好”。
  几年前,当家长面对同样的问题时,可能还会听到“在孩子上小学前,不允许用电子设备”这样的声音。而仅仅几年的时间,随着手表、手机、平板电脑、带屏音箱、电脑、电视等电子设备的普及,以及推陈出新的形形色色的应用,无论是家长、学校,还是社会,大家关注的点,慢慢从“用不用”转变成了“如何更健康、更安全地用”。
  在访谈中,甚至有家长表示“以前不会让孩子接触这些电子产品,但现在反而担心孩子因此融入不了集体生活,所以会有意地引导他们去接触”。
  对家庭来说,电子产品已经不再是一种或有或无的选项,但家长们对视力的担心不无道理。而且,随着2018年教育部等八大部门印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称《方案》)的公布,儿童、青少年的视力问题已经上升到了国家的层面。
  《方案》中指出:
  由于中小学生课内外负担加重,手机、电脑等带电子屏幕产品的普及,用眼过度、用眼不卫生、缺乏体育锻炼和户外活动等因素,我国儿童青少年近视率居高不下、不断攀升,近视低龄化、重度化日益严重,已成为一个关系国家和民族未来的大问题。
  同时,制定了明确的量化目标,从家庭、学校等各方面提出了具体的实施方案:
  在针对家庭场景的实施方案里,提到了“要有意识地控制孩子特别是学龄前儿童使用电子产品,非学习目的的电子产品使用单次不宜超过15分钟,每天累计不宜超过1小时,使用电子产品学习3040分钟后,应休息远眺放松10分钟,年龄越小,连续使用电子产品的时间应越短”;
  在针对学校场景的实施方案里,提到了“中小学要严格组织全体学生每天上下午各做1次眼保健操”。
  “儿童护眼”将势必成为带屏电子产品中必备的一个模块,而且是各类产品中越来越普及的“儿童模式”下的重要功能。
  一些大的硬件厂商早在几年前就开始布局该功能。“长时间、近距离”是在孩子在使用带屏电子设备时,最容易出现的现象,也是家长担心的、造成近视的主要原因之一。所以,很多硬件、软件都从这两个方面着手发力。
  Samsung在2016年推出了SafetyScreen,该应用利用面容辨识技术,检测用户双眼和手机或平板屏幕的距离。当系统发现双眼和屏幕距离太近,就会弹出提示和自动关闭屏幕。该应用在后台运行,不影响用户的正常运作,而且为了避免儿童自行将软件关闭,还拥有家长密码锁。
  SamsungKidsHome是三星推出的儿童之家,其中为孩子限定了游戏时间;只允许孩子访问特定的联系人和应用程序;家长能获得使用情况以了解孩子当前的活动,或确保他们只能看到适合观看的内容。借助儿童之家的这些功能,培养孩子良好的数字产品使用习惯。
  (图片来自三星官网)
  2018年,腾讯视频APP也推出了儿童模式,利用iPhoneX的原深感摄像头,开启儿童模式后,设备就会借助TrueDepthAPIs来获取人脸与屏幕之间实时的距离。当检测到小朋友眼睛距离屏幕少于40cm的安全距离时,屏幕会蒙上一层滤镜,这层滤镜会使得画面变得模糊,让儿童不得不拉开和屏幕的距离从而保护视力。
  就在上周,百度公司副总裁、智能生活事业群组总经理景鲲正式发布了小度在家智能屏X8,针对有娃家庭提出了几个亮点:内容健康过滤、大屏护眼能力、观看时长控制、贴心距离提醒、远程看护助手。
  我们产品团队内部曾经就“儿童护眼”做过一次专门的讨论,大家仅仅从软件的层面提出了几个方案:
  弱提示
  弱提示是现在很多APP中常见的做法,通常是在家长中心或设置中提供几个时长选项,在进入APP到达选定时长后,屏幕上会弹出一个提示休息眼睛的弹窗或动画。
  这种方案的成本最低,只要记录进入应用的时间就可以了,也无需考虑产品中的具体内容。
  也有应用会考虑到仅将时长作为弹出护眼提示的唯一指标,对孩子来说并不友好。比如,孩子在玩游戏时,眼看就要闯关成功,得到一个奖励了,突然弹出了护眼提示,这种用户体验实在太差。
  所以,他们会将产品中的内容进行拆解,把关卡、集数、课时等加入到判断依据中,当孩子结束了当前一小个任务时,再提示休息眼睛。
  通常情况下,弱提示的护眼效果较差。
  我们在之前的一款产品中也设计了这种护眼功能,但测试的时候发现大部分孩子都会选择直接跳过提示继续玩游戏。
  从应用场景上看,这种设计方案最合适的场景是在当孩子刚使用电子设备、处于习惯养成期时,家长陪在孩子身边,当到设定的使用时长时,弹出的提示信息对家长来说是一种辅助工具。比如,很多护眼提示中会用产品中的IP角色来进行引导,这时,家长就会对孩子说,“你看,你喜欢的XX也说要休息一会儿了”。
  强制无法使用
  强制无法使用是指当时间到了后,软件自动黑屏或退出,除非间隔一定的时间再进入,或者家长解锁。
  这种设计确实能做到了限制孩子“长时间使用该应用”,但无法限制孩子“长时间使用屏幕”,他们可以从一个被限制使用的应用中马上切换到另一个应用里。
  所以,单个应用的强制无法使用不仅不能从根本上解决护眼问题,还会主动将用户推走。
  在访谈中,一位家长向我们吐槽不到3岁的孩子“人小鬼大”:明明约定好了只看一集动画片,也在这个视频播放APP中设置了时长,但孩子会自己在另外一个视频播放平台上接着看。
  护眼引导
  当我们回归“护眼”的本质时,帮助孩子养成正确的用眼习惯才是要解决的问题,而不是去执行15分钟、40分钟、60分钟这些冷冰冰的数字。
  护眼不仅是家长的要求,更是孩子在使用电子产品时的需求,要同时考虑这两种对象的体验。像“距离太近时,将画面变得模糊”的方式就比“到时间黑屏不能用”的做法更友好。
  其实,设计师们其实可以结合应用本身做很多有趣的护眼设计,就是我们讨论的第三种方案:“护眼引导”。
  护眼引导是指将时间、距离等等可能影响视力的因素作为触发开始护眼的起点,而不是停止输出产品交互的终点,这种引导可以是与产品本身结合的。比如:
  在游戏类的产品中,一些道具的获得需要通过护眼行为达成。当到一定时长后,游戏设定需要指定道具才能过关,黑屏情况下,游戏中的角色读一个谜语,引导孩子闭上眼睛仔细听,然后通过点击、拖拽、语音等各种方式将谜底输出到屏幕上。
  在识字产品中,可以用汉字的笔顺笔画作为护眼的一种载体。引导孩子闭上眼睛按照汉字的笔顺笔画运动眼球。
  在数学产品中,可以有一个小互动环节是让孩子到窗边数一数小区的楼层、马路上的车等等。
  对低龄的孩子来说,他们很容易将自己置身在产品创设的互动中,会被产品中的IP带动起来,这种情况下,可以用语音引导他们一起运动运动,像点点头、摸摸脚、转转身等。
  无论是弱提示、强制无法使用,还是护眼引导,每一种方式都有各自的利弊。
  弱提示成本较低,但效果较差。设计者往往忽略了孩子的发展特点:他们刚刚才开始有规则意识,无法像成人一样自律,甚至他们并不理解为什么要“护眼”。所以,当孩子跳过护眼继续玩游戏时,他们只是单纯地觉得游戏好玩、想继续,并不是要违法规则。
  强制无法使用的护眼方式,看上去简单、直接。但设计者小看了电子屏幕对孩子的吸引力,以及孩子在电子设备时的技能,而且还可能丢掉用户。
  护眼引导更多的是关注如何让孩子养成正确的用眼习惯,更贴近本质需求,但成本较高。
  但不管怎样,“护眼”将出现在越来越多的儿童产品中,也期待有更多好的、有效的护眼方案。
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