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版号重启后的一季报:三七互娱、游族、恺英等中小游戏公司如何突

12月24日 顾昀汐投稿
  中青宝(300052。SZ)董事长有关五一加班的言论,再次将游戏行业推上风口浪尖。
  此前,新的一批国产网络游戏审批信息发布,三七互娱(002555。SZ)的《梦想大航海》、游族网络(002174。SZ)的《少年三国志:口袋战役》、恺英网络(002517。SZ)的《龙腾传奇》等45款游戏过审。反垄断大背景下,本轮版号过审集中于中小企业。其中,三七互娱位于行业肩部,恺英网络与游族网络为腰部公司。
  版号恢复发放后首日(4月12日),多只游戏股均实现上涨,但随后又出现不同程度下跌。截至5月5日收盘,A股游戏指数报762。97点,涨0。91;共有18只游戏股上涨,13只下跌。
  根据三七互娱、游族、恺英等的一季报,不二研究认为,版号恢复后,游戏公司的日子并没有更好过。随着业绩回暖,行业内分化凸显;研发费用下行周期,营销压力仍大;以轻量游戏博出圈,吸金却成考量;出海成行业共识,仍面临诸多挑战。市场悲观、巨头紧逼,中小游戏企业将如何破局?
  版号恢复,分化凸显
  近年来,游戏版号已经历两次停摆。
  2018年,版号停发持续265天,游戏行业经历大洗牌;三年后的同一天,国家新闻出版署再次重拳出击,版号停发持续263天,游戏行业再次陷入寒冬。无数大厂小厂倒在了黎明之前:2021年712月版号停发期间,共有1。4万家游戏相关公司注销;百度游戏团队已在今年3月进行了裁员和整体裁撤。
  图源:国家新闻出版署
  此番恢复版号也并不意味着形势的扭转。根据国家新闻出版署,2018年2021年,下发的游戏版号分别为2064个、1507个、1405个和768个,数量逐年下滑。今年版号重启后首批45个游戏版号,比2021年月均64个减少近30。此外,此次拿到版号的游戏公司多是中小厂商,腾讯、网易等国内游戏巨头并不在名单之列。
  根据伽马数据《2022年13月游戏产业报告》,2022年一季度中国游戏市场实际销售收入794。74亿元,环比增长10。08,同比增长3。17,增速低于去年同期。
  版号停发的阴云下,2021年游戏行业整体告别高增长;2022年一季度,各家游戏公司业绩“多云转晴”,但仍显分化之势。
  根据2022年一季报,三七互娱与恺英网络已实现营收的正增长:三七互娱营收约40。89亿元,同比增长7。11;恺英网络实现营业收入10。29亿元,同比增长129。73。游族网络则仍陷增长瓶颈,营收5。45亿元,同比减少42。31。
  在归母净利润方面,除游族网络外,其他公司都已实现大幅增长。2022年一季报显示,三七互娱归母净利润约7。6亿元,同比增加550。8;恺英网络归母净利润2。48亿元,同比增加66。66;游族网络归母净利润0。80亿元,同比减少57。36。
  盈利能力的强弱同样体现在毛利率上。根据一季报,上述三家公司2022年一季度的毛利率分别为三七互娱(86。29)、恺英网络(70。04)和游族网络(44。72)。高基数加高增长,行业内强者愈强的马太效应或将凸显。
  从毛利润来看,一季报数据显示,三七互娱毛利润35。29亿元,同比增长6。97;恺英网络毛利润7。21亿元,同比增加99。72;游族网络毛利润2。44亿元,同比减少33。33。
  通过上述四大维度的对比分析,不二研究发现,肩部和腰部的游戏公司正经历分化。三七互娱业绩回暖,但增速放缓;恺英网络一路疾驰,实现高增长;游族网络基数垫底,各项业绩表现滑坡。
  纵然版号的恢复能为行业提振信心,但游戏行业的困境从不是因为版号。相反,监管已成为业绩下行的保护色。在新技术变革之前,版号恢复无法逆转游戏行业日渐成熟的态势,整体行业难以再回2020年的巅峰。在不断消化版号暂停期间的滞后影响中,分化成为最重要的特征:有些公司将逐步掉队,有些公司则会迎来新的增长周期。
  研发下行,轻度出圈
  首批获得版号的游戏,普遍呈现出一种更轻度的趋势。
  从品类来看,首批获得版号的45款游戏中,休闲、角色扮演、策略游戏是主要类型,玩家在其中投入的时间、金钱成本都更小。轻度游戏是游戏巨头们不擅长的领域,因此成为其他游戏公司发力的方向。
  从买量市场投放量来看,《叫我大掌柜》《斗罗大陆:魂师对决》《绝世仙王》等三款产品是目前三七互娱的重心,以及此次获批的《梦想大航海》,无一例外都是轻度游戏;游族网络目前的重点业务是卡牌游戏,此次获批的《少年三国志:口袋战役》也是轻度游戏;恺英网络除了传奇、奇迹类等重度游戏老本行,还将推出轻度IP产品《仙剑奇侠传新的开始》;其余中小厂商也推出了如《超级幻影猫》等轻度游戏,力求突围。
  但轻度游戏也存在玩法简单、内容较少、难以长期运营的问题,且内购项目种类单一、数量较少,吸金能力远比不上重度游戏。虽易获得版号,但盈利效率也偏低,其中得失尚无法定论。
  对于游戏公司来说,核心壁垒在于高品质研发。无论是此前的代码、素材,还是研发团队经验,都可积累起游戏公司的竞争优势。受之前版号停发影响,行业空间触顶、供给侧加速出清,游戏厂商的研发费用占比进入下行周期。
  季报数据显示,2021年Q12022年Q1,游族网络研发费用占总收入比重分别为10。06、15。80、12。85、12。90和10。83;三七互娱研发费用占总收入比重分别为8。51、9。38、6。96、6。31和6。75;恺英网络研发费用分别为17。78、12。59、11。33、16。69和8。16。三家公司研发费用占比均呈现下降趋势,研发费用对业绩的压力得到释放。
  精品化的大趋势下,加码自研已是游戏行业共识。但即便如此,过大的研发投入还是让中小游戏公司不堪重负,降本增效已成必然选择。
  此外,游戏行业推广成本增加,利润端常态化被挤压。在版号停摆之时,市场进入存量博弈,买量竞争激烈;随着版号恢复,赛道将变得更为拥挤,本就高企的营销费用,或将持续水涨船高。
  以三七互娱为例。根据年报,三七互娱2019年2021年销售费用为77。37亿元、82。13亿元和91。25亿元,分别占当期营收的58。59、57。04和56。27,复合年增长率达到47。88。
  2022年一季度,三七互娱销售费用为23。07亿元,占总收入比重56。42,仍维持较高占比;恺英网络和游族网络的销售费用占比则较为合理,分别为2。38亿和0。57亿元,占总收入比重为23。13和10。46。
  版号恢复伊始,游戏产品研发初期往往需要堆砌营销以换取声量。但买量模式能否持续的关键,在于产品本身能否产生足够的回报。如若带来的收益不足以覆盖其投放成本,高额的销售费用也只能“花钱赚吆喝”。
  随着洗牌节奏的加快,热门游戏的诞生不再依靠“意外走红”,各宣发环节的层层运营成为可复制推广的方案。要想在激烈的市场竞争中崭露头角,唯有不断创新玩法并持续推广。但绝大多数新游戏背后,并没有大资金和国民级IP支持。比拼渠道和资金的时代已然到来。
  弱周期至,出海求解
  对于大多数中小游戏公司来说,出海已成新的增长点。
  版号监管趋严、疫情红利正在边际消退、经济颓势持续打压消费欲望,作为可选消费的游戏,很难摆脱宏观的弱周期影响。面对行业内的马太效应,出海成为打破巨头包围圈的唯一出路。国内游戏公司出海,能够缓解供给端和需求端同时被削弱而带来的增长压力。
  据SensorTower数据,2021年共有48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9。8亿美元,占Top100总收入的54。其中不乏国内的腰部企业依靠本土化运营和优化,取得了收入和下载数据的突出表现。
  海外市场的吸引力在于多元化。国内巨头以规模、资本碾压对手,但在海外却很难实现规模化,可供游戏公司突围的方向众多。同时海外市场仍具备高增长的渗透空间,美洲、中东及非洲等地正经历国内曾经的蓬勃发展期。
  游族网络是最早出海的企业之一,目前发行版图已有200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。2021年年报显示,游族网络海外收入实现20。09亿元,占总收入比重为62。71,较去年占比提升7。60。
  三七互娱的海外业务同样再创新高。根据2021年年报,三七互娱海外游戏业务收入47。77亿元,较上年同期增长122。94;新增用户合计超过5500万,最高月活用户超过850万。
  相比巨头的大象转身,中小企业的出海尝试更有优势。第一批玩家斩获佳绩,未来将会有更多公司乘风出海。恺英网络就在年报中表示,加码海外是2022年主要的经营计划。
  但出海也意味着需得面临来自海外市场的挑战,风险的来源更加随机和未知。
  首先,是海外的政策性风险。2021年苹果在中国区AppStore中下架了40000款左右的游戏,其中包括大量以外国开发者身份绕开版号限制的游戏;2022年2月印度市场突然下架54款中国APP,其中也不乏国内出海游戏。
  其次,本地化是无法忽视的挑战。游戏出海本地化至少分为语言、素材、合规和运营四个环节,以往游戏公司大多委托当地发行商代理发行。但目前越来越多公司自行发行游戏,经验缺失的情况下需要摸着石头进行,试错成本高企。
  此外,考虑到东南亚等地用户设备与网络配置,普遍落后于国内水平,游戏企业并不能直接迁移,还将带来额外的开发成本。同时游戏的体量也需进行不同程度的阉割,对基础设施依赖比较重的品类将难以在海外市场流行开来。
  出海以求增长,虽是行业共识,但方案并未完全成熟。面对不同的用户圈层及当地复杂的文化,游戏公司需要时刻优化策略、打造更符合当地市场的游戏内容。尽管困难重重,相比于版号风险,布局海外或许更为稳健。
  可以预见的未来里,传统游戏能覆盖到的每个市场、每个品类,都会上演同样激烈的竞争局面。对于中小企业来说,体量小、投入有限的劣势显著,最终是成功海外淘金,还是成为巨头的陪跑者,还需回归到游戏产品本身。
  中小游戏玩家的春天还有多远?
  版号恢复、大厂轮空,中小企业似乎正赶上发展的机遇期。
  然而版号下发的提振仅限短期,长期仍难脱敏版号焦虑。马太效应下,一部分中小企业逐渐掉队;研发费用下行,但营收负担仍重;赛道愈发激烈,资金和渠道比拼正酣。
  头部游戏产品已分食大部分市场,中小企业的微创新容易流于换汤不换药。虽然发展逻辑指向出海,但仅靠出海也难以制胜。海外市场并不意味着俯拾皆是的黄金,政策风险、本地化和配置差异均是中小企业需要面对的挑战。
  日益拥挤的出海道路,红利终将见底。相对悲观的市场预期下,中小玩家需要尽快找到生存之路,期待中的春天远未到来。
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