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虚拟偶像构筑商业王国

9月25日 终离去投稿
  虚拟偶像文化已在音乐、视频、游戏等多个领域活跃,是必然不能被忽视的亚文化现象。
  前言:虚拟偶像,大家应该不是特别陌生了,索尼子、洛天依都带有虚拟偶像属性,但真正配得上“偶像”这个称谓的虚拟角色,无疑,只有初音未来(初音”的汉字写法,下同)。
  作为虚拟歌姬,初音不仅在世界范围内拥有巨大影响力,且“培养”了众多同源后辈,虚拟偶像文化已在音乐、视频、游戏等多个领域活跃,是必然不能被忽视的亚文化现象。今天,我们就来谈谈第一虚拟偶像Miku和其背后的商业王国。正文如下:
  最近,初音未来这个二次元名字,在三次元的曝光率可谓是相当之高:
  在巴黎唱歌剧;在日本给MTV颁奖典礼当嘉宾;在美国给LadyGaga的演唱会当嘉宾;甚至还有为东京奥运会开幕式献唱的传闻这个只能存在与全息屏幕上的虚拟歌手,已经是音乐领域的天王巨星。如果只估算世界范围影响力,中国歌手中除了一位,恐怕没人能与初音相比。
  而即使是不关注音乐的人,对初音未来也不会一无所知。当《甩葱歌》的旋律响起,恐怕连广场舞大妈也是可以哼唱两段的吧。从二次元到三次元,从阳春白雪到下里巴人,要明白初音未来为什么会有如此广泛的文化影响力,必须明白初音未来到底是什么。而一切的根源,要从“VOCALOID”说起。
  虚拟偶像文化起源:声音合成软件VOCALOID
  VOCALOID是日本Yamaha公司开发的声音合成软件代号,通过软件,用户可以将一些零散的声音片段,合成为一段带有节奏和韵律的完整声音创造歌曲是被最广泛的应用方式。
  显然,这个软件带着“GEEK”气质,与我们熟知的“葱娘”形象大相径庭。而让这个软件成为虚拟偶像起源的,其实是其它公司为VOCALOID提供的音源,也就是上文所谓“零散的声音片段”。
  初音未来即是其中最知名的一例:开发商CryptonFutureMedia(以下简称Crypton)与日本声优藤田咲合作,后者录制了构成日语的全部五十音的声音信息(包含了不同音调和不同情绪倾向),然后由前者加工为可与VOCALOID软件对接的音源,并创作了初音未来这一形象,作为这一音源的代表。
  当然,为VOCALOID提供音源的开发商不止一家,音源的形象也是五花八门,但因为让这些音源作为歌手“活起来”的关键是VOCALOID,所以它自然也就成了这一类歌曲的代名词,音源们则有了一个颇为温馨的名字V家。
  (顺便说一下,中国某商业公司也曾一度将V家引入中国,但该合作在今年初终止。如今,曾以“V中国”为名的很多本土虚拟偶像,都在另外一个名号下生存,但其影响力仍在快速扩散中。)
  目前,Yamaha和Crypton除靠卖软件拷贝赚钱,版权合作也是重要途径。比如Crypton授权SEGA在去年推出的《初音未来:歌姬计划》系列在PS平台销量已经有几十万套,堪称PSV的救命大作。
  但卖版权和软件,怎么也不会卖出时装歌剧演唱会,实际上支撑起如此一套庞大而繁杂的商业体系的,一直以来都是与商业关系颇为微妙的“同人文化”。
  虚拟偶像文化根基:同人UGC
  同人文化,说白了就是粉丝作品,某一作品的粉丝出于喜爱,在该作品的故事和世界观的基础上进行二次创作,即是所谓同人作品。所以虚拟偶像文化根基,其实是UserGeneratedContent,也就是UGC。
  对于VOCALOID,软件用户创作的歌曲,乃至绘画、动画、小说,都可以算入同人作品之列。同人作品的初衷是同好间的相互交流,但既然同人作品中包含了创作者的劳动,又存在其他粉丝的外部需求,那么同人作品的商业活动就自然会产生。
  但是因为存在版权的问题,所以大多数同人作品的商业活动被限制在了一个很小的范围。那么,为什么VOCALOID的同人如此兴盛,参与创作的各方又是怎样相互合作,并实现盈利的呢?
  V家创作兴盛的原因主要有三点:
  首先,Yamaha和各声源开发商在用户协议中赋予了用户充分的自由。用户利用相关软件产品创作的音乐作品,包括利用声源形象进行的曲绘等二次创作,版权归于用户。用户可以申请出版号,公开发行。这是一切的前提。
  其次,VOCALOID创作覆盖了同人创作最为活跃的几个领域,可以极大地激发同人创作热情。以最普通的情况为例,要在日本宅文化的核心niconico动画上投稿一首VOCALOID歌曲,视频中必须包含作词、作曲、调制、曲绘、pv制作等多种元素,这些元素的背后则是文字、音乐、绘画、动画等多种创作手法,这也是同人创作中最为主流的几种。也就是说,各个领域的同人作者,都可以在VOCALOID作品的创作中找到自己的位置。(具体制作过程,可以参考氩媒体此前对著名同人作者跳蝻P的采访。回复虚拟音乐人可见。)
  最后,VOCALOID本身的内涵与同人文化天然地契合。同人文化从不缺少创意,缺少的只是一扇开放的窗口。VOCALOID提供了一个极低的门槛和一个极大的平台,创作者之间不会因外部条件的差别而产生先天的优劣,创作才华决定了一切。无数创作者的灵感,通过同一个二次元歌姬的声音得意传递;同一个二次元歌姬的形象,则汇集了无数创作者的灵魂。
  她可以既温柔又冷酷,既沉静又活泼,既单纯又复杂,截然不同的特质完美地凝聚成同一个虚拟形象,纷乱而和谐。这个美妙的形象,是V家之所以称为V家的文化基础,也是V家之所以成为V家的文化内核。
  抒发完情感,让我们再来看下更为现实的问题:VOCALOID的盈利模式。
  一首VOCALOID歌曲被创作之后,可能仅限于同人传播例如动画网站投稿,或者进行没有出版号的同人CD贩售;也可能会商业化例如发布在iTunes等独立音乐人平台,或者申请出版号,公开贩售。吸引到足够人气的同人作品,也可能进一步选择商业化。商业化的受益者只有歌曲的创作团队和音乐发行商(比如索尼、滚石等,当然前提是如果有),Yamaha等软件开发商只在软件销售中盈利,并不参与CD发行的产业链条。
  如果一首歌曲的人气持续攀升,那么除歌曲之外,可能会衍生出T恤、手办等诸多周边产品。以最近成为热点的“初音未来深海少女ver。”手办为例,发行商GSC需要同时从Crypton处取得初音未来的形象版权,从原曲“深海少女”的曲绘作者处取得该形象的人设版权。如果手办造型来自某个已有的3D建模的话,还需要取得该建模的创作者(例如SEGA)的版权。手办发售的收益也就归于以上几方。
  如果这首歌最终成长为“殿堂级神曲”,那么它就有机会加入也许可以作为VOCALOID文化最高级形式的活动VOCALOID演唱会。当然目前为止,由于人气等多方面的原因,V家角色中有能力举办大型演唱会的,还仅限于以初音未来为代表的,Crypton开发的几个虚拟形象。这里,我们就用一个非常著名的VOCALOID巡回演唱会系列MIKUPA作为例子。
  虚拟形象的人演唱会,其核心是3D建模和全息投影技术,因此,主办方一般由与之相关的公司(例如SEGA和5pb。)担任。他们将提供全息投影设备,并负责演唱会中初音未来的建模、形象设计和动作设计这些形象如果采用原曲曲绘的话,需要向画师获取版权。为了使用初音未来的形象,需要向Crypton获取版权;为了演唱某一首歌曲,需要向其创作团队获取版权。此外,演唱会中涉及到利益关系的参与者,还包括场馆提供方、现场乐队、活动周边的生产商、影像的转播方,等等。
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