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2024年,游戏搞钱的路子变了

11月15日 相见欢投稿
  1月26日凌晨,游戏行业等来了2024年第一批游戏版号,包括腾讯游戏《热血美职篮》、莉莉丝《万龙觉醒》、鹰角网络《泡姆泡姆》、朝夕光年《龙息:神寂》在内的115款游戏通过审批,这被视为游戏行业的积极信号。
  就在2023年年末,游戏行业还处在一份万字文件带来的波动中,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称“意见稿”)向社会公开征求意见,其中既有对未成年人防沉迷等以往政策的细化,同时也明确了一些悬而未决的问题,诸如抽卡(玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤)等。
  最为重磅的,是意见稿中限制了游戏过度使用、高额消费等行为,这被业内解读为将直接影响游戏公司的营收来源和用户留存,尤其是高ARPPU(平均每付费用户收入)游戏的收入,大DAU(日活用户)、部分中重度游戏的运营方式将受到冲击。
  目前,为期1个月的征求意见时间已经结束,政策将如何规定,还要等待最终的版本。
  有游戏厂商相关负责人透露,目前已上线的游戏,大部分保持观望状态;处于研发阶段的游戏,则存在为了满足合规标准回炉重造的可能;更大的影响,会体现在后续立项的新游戏上。
  不止一位业内人士提到,征求意见稿是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的补位,存在修改的可能性,其本意是引导游戏行业健康有序发展,鼓励游戏精品化和出海方向。
  2024年,游戏搞钱的路子变了,游戏领域从业者都在重估下一步的市场策略。
  氪金模式玩不转了
  正式管理办法还未出台,但变化已经发生。
  游戏行业从业者张励对定焦分析,意见稿中对充值限额和抽奖模式的规定,对行业的影响最大,因为这直接切中了游戏行业“氪金”的变现模式。
  “这或对MMO(大型多人在线游戏)、SLG(策略类游戏)等依赖大R(充值金额较高)用户的游戏品类产生较大影响,以及以抽卡为主要商业化方式的游戏或需调整定价。”他补充道。
  先来看充值限额。意见稿规定,“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,弹窗警示提醒用户非理性消费行为”。这意味着,不只未成年人,成年人的游戏消费也要纳入监管。
  国内游戏普遍采用下载免费、道具付费的商业模式,一款游戏少部分头部玩家贡献着大部分收入。如果玩家的充值总额被限制,头部玩家消费减少,那高ARPPU游戏的收入必然受到影响。
  而高ARPPU游戏,包括MMO、SLG、卡牌等,是中国头部游戏公司的主力品类。
  华泰证券研报中性预测,若严格执行限额,腾讯前20款手游和网易前15款手游收入会分别减少6、8。
  抵制过度氪金一直是监管重点,新规对国内高ARPPU游戏的影响程度,还要取决于执行细则,包括多少算高额,限制总额还是单次充值,以及商业化变现方式不同的游戏是否遵循同一个标准等。相应的,新规对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。
  在张励看来,如果对充值总额有限额,对行业的影响会比较大。依赖大额消费玩家的游戏,可能会调整商业模式,据他分析,部分可能将免费商业模式,调整为付费渗透策略,让更多用户付费,但单个用户支付金额较少。
  例如,网易的MMO手游《逆水寒》的商业化,已经不再是传统的卖数值,而是靠广泛的用户渗透度。而这对于中小厂商来说并非好事。当大厂在传统品类上靠规模优势竞争,会间接导致中小厂商的投入风险加大、利润空间被压缩。
  再来看意见稿对抽奖模式的规定。抽奖模式也就是游戏里的“抽卡”机制,就像开盲盒,玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤或装备。头部二次元游戏的付费模式均以抽卡为主。比如,米哈游旗下的《原神》《崩坏:星穹铁道》、完美世界的《幻塔》、鹰角网络的《明日方舟》等。
  华泰证券研报统计全球各市场收入排名前100的手游后发现,中国手游采用抽卡作为变现模式的比例为40,低于“抽卡发源地”日本的75,高于美国的23。
  意见稿没有禁止随机抽取,而是加了限制,规定应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费,让用户可以通过购买获得相同性能的虚拟道具和增值服务。总结来说就是,抽奖模式要公开概率,且提供兑换或购买方式。另外,不得向未成年人提供随机抽取服务。
  游戏运营人士陈翰分析,依赖未成年人群体的游戏可能会采取分包策略,制作两个不同版本的游戏包:一个是为成年人设计的,包含随机设计功能;另一个为未成年人设计,不包含随机抽取功能。当然,这也意味着开发成本和运营难度的增加。
  对于已经放弃未成年人用户的游戏来说,这一规定将限制游戏内虚拟道具的定价和商业价值。陈翰举例说,当一个隐藏款道具,上架到商店里,明码标价,可以直接购买,用户盲目抽盲盒的可能性就会降低。而这也意味着高价道具无法再设置过高的定价。
  再结合意见稿中另一条规定来看,“网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为”。也就是说,稀缺道具不要再指望通过拍卖卖出高价,道具的金融属性相当于被砍掉了。
  监管政策曾多次提及针对抽卡的限制,那些重度依赖氪金抽卡赚钱的游戏,后续不得不做出调整。陈翰称,部分游戏厂商已计划通过策略调整,以减轻影响,例如隐藏宝箱深度、创新道具定价机制等。
  留住玩家的方式也得变变
  “游戏公司要重点考虑,怎么留住普通玩家了。”陈翰说。
  游戏公司非常看重次日留存(下载注册后第2天是否会打开)、七日留存(到第7天是否还会打开),通常会通过奖励留住用户。用户每天登录游戏、第一次在游戏里充值、再次充值的时候,游戏会给卡牌、道具之类的奖励。
  但意见稿提出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。“这是直击游戏诱导用户上瘾的运营动作。”游戏厂商相关负责人于飞表示。
  不得设置每日登录,将影响月卡等游戏福利的发放,进而影响用户粘性和留存度;不得设置首次充值、连续充值奖励,将影响游戏的付费率。于飞称,这对几乎所有国内内购付费制游戏的打法,都提出了挑战,“影响主要不是收入层面,而是对登录及充值机制的设计,提出了更高的要求”。
  于飞认为,意见稿这一内容的核心是引导厂商通过提供优质内容加强用户付费,减少诱导带来的冲动消费。因此,品质优秀的游戏受冲击较小。
  总的来说,针对这一规定,有经验的游戏开发和运营团队,可以通过更多富有创新性的设计,来完成玩家的活跃度和首充目标。
  部分头部游戏公司已提前做出应对。例如,米哈游的《崩坏:星穹铁道》在12月27日的更新版本中已将部分“每日任务”改为“每周任务”等。还有的游戏不再给简单直接的奖励,而是通过首充优惠、充值赠送抽奖、通过游戏内的关卡或其他形式如“每人限领一次礼包”等方式来替代。图源《崩坏3》官方微博
  “游戏公司具体如何运营,还要看‘诱导性奖励’如何界定。”于飞说道。
  与此同时,意见稿中引发讨论的“禁止强制对战”,也被认为杀伤力不小。
  意见稿规定,“不得在网络游戏中设置强制对战”。其实,禁止“强制对战”玩法,在旧的《网络游戏管理暂行办法》中已经存在,只是表述口径略有变化。
  有观点认为,SLG和MMO游戏会受到一些打击。SLG的主要玩法是对战,例如端游《三国志》《文明》等、手游《列王的纷争》《万国觉醒》等。MMO游戏中,少数核心玩家的乐趣就是买了好装备后,找人对战。
  游戏运营人士杨磊告诉定焦,“非强制的普通对战不在限制范围内”,新规主要针对的是一些手游里存在的强制PK(PlayerKilling)行为。部分游戏存在变相强制对战机制,通过设置奖励和激励措施,诱导玩家进行对战,尤其会导致玩家被迫和高等级玩家对战,这种设计容易引发玩家间的矛盾。
  在他看来,意见稿中这一限制,是要求游戏开发者提前告知玩家,并给选择机会,在自愿参与的情况下进行对战。
  事实上,头部游戏公司如腾讯、网易,此前已经在一些游戏中做出调整,例如,在产品里设置“PK保护”选项,让玩家自选是否进入PK状态,或在地图里留出不能进行PK的安全分线。
  大厂打得更凶,中小厂寻出路
  “无论管理办法最终是否会做调整,2024年游戏公司增加合规成本已成定局。”关注游戏行业的投资人周冲称,不同品类产品之间会有份额调整,游戏领域从业者既需要重估市场策略,也需要根据2024年的市场机遇进行探索。
  他的建议是,收缩新项目,减量提质。也就是说,收缩不确定性强的新项目,集中力量继续“啃”老项目。这也与2023年腾讯、网易、字节收缩游戏业务的逻辑一致。此外,海外手游市场仍有挖掘空间,游戏“出海”是未来出路之一。
  新规也间接影响着行业格局,一个明显的现象是,腾讯的《元梦之星》和网易的《蛋仔派对》正打得如火如荼。
  《蛋仔派对》是网易一款上线将近两年的游戏,累计注册用户数在2023年12月8日突破5亿,是目前网易史上日活用户数最高的游戏。要知道,中国2023年游戏用户数一共才6。68亿人。12月14日,网易港股市值超越美团,成为排在腾讯、拼多多、阿里巴巴之后的中国市值第四大互联网公司。
  《蛋仔派对》虽然刚上线时成绩一般,但在引入UGC(用户创作内容)玩法后,先后借助抖音大量投放和小红书等平台的二次传播,快速走红。
  图源《蛋仔派对》官方微博
  这可谓是触及了腾讯的根基社交壁垒,它开始全力反击。坐拥QQ和微信两大熟人社交平台的腾讯,与派对游戏(PartyGame)合家欢式的定位契合,有别人比不了的社交资源和渠道优势。其制作的《元梦之星》2023年1月17日获得版号,终于赶在12月15日上线。近一个多月来,腾讯旗下各大平台、IP,都在抱团力推《元梦之星》。这款游戏也被外界贴上了《王者荣耀》“继承者”的标签。
  熟悉大厂游戏业务的人士郑康预测,这场派对游戏之争短时间难分胜负。腾讯虽然曾在吃鸡(《绝地求生》)手游上曾经后发制约网易,但网易此局有先发优势,腾讯也很难吃下大部分市场。最终的战况大概率是,双方各占一隅。
  这两大游戏巨头再次同赛道竞争,表面上看是派对游戏的崛起,实际上,背后是一触即发的两强争霸赛。
  “派对游戏既是卡位下一代社交场景,也更符合新规‘弱化氪金属性’的要求。”郑康表示,相比一般的中重度游戏,它除了游戏内买皮肤、通行证之外,整体变现形式更偏社交娱乐,会随着用户规模提升不断丰富,包括盲盒、卡片等IP衍生品。总之,让用户为内容“买单”。
  进入2024年,国内外的游戏市场环境正变得更加复杂,游戏行业的“哑铃格局”将被继续强化。郑康表示,2024年的主线将是头部PK、腰尾部被碾压,即头部厂商依然是老产品挑大梁,中小厂商求生存的路更加难走。
  “新规对游戏大厂来说有影响,但也更符合它们的长远策略和迭代方向,相比之下,腰尾部厂商的合规成本更高。”于飞对定焦分析,意见稿发布后,大部分头部游戏厂商已经在充值限额、虚拟道具发放和交易、抽卡类游戏等方面做出了调整。同时,多轮监管已经淘汰了大量落后产能,粗制滥造的产品不断出局。
  合规之外,摆在中小厂商面前的难题,包括国内渐紧缩的游戏市场现状下,游戏版号取得的时间延长,前期投资风险提高;监管近年推动游戏精品化的背景下,游戏开发和运营的门槛进一步被抬高;头部游戏大厂在红海品类竞争,利用游戏道具相对低廉的边际成本,主动挑起价格战,腰尾部的竞争压力变大、生存环境和利润空间被压缩。
  正如多位从业者强调的那样,游戏精品化和出海是被鼓励的方向。腰尾部游戏厂商也唯有这两条出路,要么靠风格和品质取胜,要么是到南亚、拉美、东南亚等,尚处于发展早期的海外新兴市场淘金。
  总结来说,在腾讯、网易的两强争霸之外,还有两场战争在同时上演,一场是中小厂商的生存战;另一场是出海市场的厮杀战,这可能是中国游戏市场的重要增长极。
  面对游戏业的未来,有三类公司更具竞争力:大DAU游戏数量多、收入占比高的公司;海外游戏业务收入占比高,受政策影响较低的公司;研发实力较强、产品优秀,能保持可持续发展优势的公司。
  参考资料:
  《如何看待网游新规(征求意见稿)的潜在影响?》,申万宏源研究
  《网游一夕迈入强监管,告别“氪金”后行业性收缩在即》,财新
  《中国游戏出海能对冲国内政策风险吗?》,财新
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