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玩了99局《羊了个羊》,我发现这些上瘾套路

7月11日 星宿房投稿
  继“跳一跳”“合成大西瓜”之后微信小游戏再出爆款,9月13日,一款名为《羊了个羊》的微信小游戏空降热搜。在微信朋友圈及各种社交媒体刷屏,知乎、B站、抖音、小红书都在讨论这个游戏。游戏服务器也抵挡不住众人的热情两天崩了三次。
  《羊了个羊》本质上只是一款消除小游戏,官方介绍通关率不到0。01,号称“史上最难玩的游戏”。它的游戏规则其实很简单。页面上方是重叠的各类方块,下方是7个空格,玩家需要3个一组消灭所有的图案方块即可胜利,而下方7个空位被填满则失败。如果你以为这很简单那就错了,玩了才知道,“第一关闭眼过,第二关没人过”,堪称“上瘾爆品”。
  如同此前风靡一时的微信小游戏《合成大西瓜》难以合出大西瓜一般,《羊了个羊》的第二关,则成为了众多玩家的噩梦。玩家纷纷吐槽“骗子游戏”但也有一些“0。01的天选之子”通过了游戏,给大家带来了一丝希望使得大家纷纷上头。
  小游戏如何洞悉人性让人上瘾
  从之前的“跳一跳”到“合成大西瓜”,再到“羊了个羊”,其爆火的原因本质上都是抓住了人性,最终使人上瘾。其共同的特点为以下几个方面:
  (1)行动门槛低操作简单
  人都是有惰性的,能坐着绝不站着,能躺着绝不坐着,满足了玩家嫌麻烦、偷懒的心理,我们可以发现这类小游戏的操作门槛非常低,因为它们的定位就是休闲小游戏以小程序为载体,无需下载APP。相比于市面上其他火爆的游戏,这类小游戏不会占用手机大量内存,操作也很简单,像《羊了个羊》其实就是类似于消消乐的玩法,哪怕不是很理解,也能在短时间完成1局游戏。
  游戏免费、无需思考、动动手指在手机上就能玩的小游戏,上手不需要付出任何成本,点开即玩,在任何时间地点,你只要有微信都可以玩。其即时和低成本的游戏设计,方便玩家一次次重开,尤其是在时间碎片化的时代,不需要特地花费心思了解游戏规则,就能随时随地简单上手的小游戏,越来越受到年轻人的喜爱。
  (2)社会和情绪奖励反馈
  在这类游戏当中一般都会存在奖励激励机制,这也是让人上瘾的重要手段,奖励主要分为社会奖励和自我情绪奖励。
  例如在《合成大西瓜》中,参与到游戏中就能够在全民讨论的热潮中找到社会归属和认同感,基于从众心理,大家都在讨论这款游戏,看到大家都在玩自己就也想参与进去,增加了参与感朋友之间也多了一个共同话题;成功合成大西瓜之后,便能获得自我情绪奖励,最后成功过关的话分享到朋友圈也是倍有面子的事情。
  在小伙伴们还在竭尽全力通过时,你却已经率先通关了,不仅获得了游戏成功的快感,还收获了其他玩家的羡慕。尽管“羊了个羊”第二关便是地狱级别的难度,官方号称只有0。01的成功率,但在巨大的用户基数之下,确实也有“很多人”通关。难度越高,战胜难关之后所带来的喜悦、成就感,也是巨大的。
  (3)已经投入时间精力的沉没成本
  游戏的设置利用了“投入”的环节,比如《跳一跳》玩了好久好久,就差一点就可以破纪录了,结果手一抖没跳过去,气的只想剁手,使得玩家不愿意轻易放弃。再如“合成大西瓜”游戏中,用户将两个较小的水果,合成一个大的水果,需要先合成半边的西瓜,再去考虑另一半,如何中途失败了,用户会有一种“我已经做了这么多了,以前的努力就都白费了”的心态,从而继续吸引玩家。
  人们都是厌恶损失的,玩家们不甘心的情绪一直占据着内心,这类游戏模式普遍简单,而且自己在这上面投入了那么多的时间、精力,打了几十把不赢回来实在对不起我的时间。拒绝接受沉没成本的心理,使得玩家们越来越“上头”。
  而今日,爆火的《羊了个羊》则更擅长洞察人性:
  (1)制造反差利用人们不承认失败和较劲的心态
  这个游戏的第一关很简单,第二关却很难。很多网友感叹道“第一关是幼儿园,第二关就直接跳到博士论文难度了”,简单到能让你很容易的开始,难到的又让你没法轻易放弃。这在游戏中实际上是不合理的。因为绝大多数的游戏,难度都是一点点逐步增加。从最简单一下子到最困难是不太可能的。
  《羊了个羊》上瘾之处在于游戏模式很简单,其实就类似于消消乐,每次失败会给玩家造成还差一点点的感觉。另外第一关太容易、第二关太难的落差感激起了玩家的胜负欲和求解欲,网友纷纷调侃:“我还就不信了,再来!”屡战屡败,屡败屡战玩家们在无数次失败中越挫越勇。
  其实这个游戏还利用了玩家的“赌徒心理”,《羊了个羊》的本质就是用“消消乐”的简单操作,换取“0。01通过率”,实现心理的“以小博大”。虽然该游戏通关率只有0。01,但看到网上确实有人通关了,就幻想自己也可能是那个天选之子,自己下一把一定能通关,而且在快要失败的时候,系统还会恰当地给你复活机会和道具,就好像赌桌上的赌徒快要输了,突然又给你加了筹码,你还会拒绝吗?
  这就导致每次失败,都会让玩家产生再来一把的想法。大家的沉迷之路也就开始了。
  (2)利用了地域排名激发攀比心理
  一进入到游戏主页面,就可以看到每个省份的排行榜,只要有人通关就可以给自己的省份加一只羊,这就激发起了每个省份玩家的斗志,为自己的家乡而战。这极强地刺激了玩家们提升排名、为地区争光的胜负欲,毕竟没有人会承认自己的家乡比别人差,大家都想当第一。
  以至于网友调侃:“今天你加入羊群为家乡争光了吗”,不管任何时候每当涉及到家乡荣誉感,大家就想给自己的家乡冲热度证明自己家是最棒的。
  互联网产品的设计思路上瘾
  现在产品的设计思路,尤其是互联网产品,就是利用大脑的“上瘾”机制,让大脑不断收到新鲜事物的刺激,获得满足感。用户进而陷入持续的兴奋、对更多新鲜刺激的期待中。新鲜感、刺激感、满足感等等都是让人上瘾的重要因素。
  像一些购物、短视频、网络小说、游戏等各类APP都是通过一些新鲜刺激和易获得满足感的事物让人们陷入持续兴奋中最后形成依赖养成习惯的,也就是“上瘾”。
  在这个世界上什么东西是最宝贵的,答案是时间,只有它是用任何东西都买不到的,失去了就再也回不来了。在信息爆炸的时代里,每个人都在有限的时间里面接收到大量繁杂的信息,而人的注意力却是有限的。各种产品实际上争夺的就是人们的注意力,在“注意力经济时代”能够持续吸引并控制人们的注意力就能获得经济优势产生巨大的商业价值。
  因此怎么争夺用户的注意力,将人们的注意力培养成一种用户习惯,使他们长期投入到该产品上,最终让每一个用户“上瘾”产生依赖是重中之重。其实大部分用户的选择,超过40都是惯性的产物,并不都是自己主动决定的。
  让用户产生依赖性,是产品设计不可缺少的要素,在这个注意力稀缺的时代,如果你的产品不能让用户形成习惯和依赖,在这个信息爆炸产品供大于求的时代,用户很快就会被别人抢走。所以,好的产品设计者,都会在“依赖度”上下功夫,让用户“上瘾”然后在不知不觉中被改变最后养成习惯。
  下面我们就从Hook上瘾模型来分析一下这些产品是如何使人上瘾的,该模型由《上瘾》的作者尼尔埃亚尔、瑞安胡佛提出的,主要是如何让用户对产品“上瘾”,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括四个要素:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投入(Investment)。
  (1)触发(Trigger)
  在HOOK上瘾模型中,触发就是要给受众接触某个产品的机会,简单来说就是触动用户心中的某个情绪,在《羊了个羊》这个案例中,触发的因素主要是娱乐打发时间、成功、社交需求的情绪。
  而且,其爆发时间点正好在中秋节前后,大家也有大把玩游戏的时间,随着游戏上了热搜,就会触发更多人去玩游戏,这其实也是利用了社交的需求,大家怎么都在玩这个游戏,所以当别人讨论这个的时候,我自然也不能错过。
  (2)行动(Action)
  行动是让用户开始使用产品。但要使用户真正行动起来去使用产品,必备的三个基本条件触发、动机和行动。
  除了上面已经提到的触发,还需要用户具备动机和行动能力。动机能让用户有足够的愿望使用产品,能力是让用户轻松驾驭产品。还是拿游戏举例,所谓的动机,就是用户想要点开别人分享的链接加入到游戏的动机,这个动机其实就是上面讲到的触发的原因。
  至于行动,也就是一个用户开始真正地想要开始玩这个游戏的时候,我们可以发现这个的游戏上手门槛非常低,操作简单哪怕以前没玩过类似的游戏也很容易上手。
  (3)奖励(Reward)
  想让用户上瘾肯定离不开奖励,奖励主要分为社会奖励和自我情绪奖励。社会奖励简单来说就是来自他人的认同。
  比如你用微信或者微博发了一个动态之后,会去看点赞的人数,和评论区的内容,在看有没有人给他点赞评论的这些行为,其实就是他渴望得到来自社会的肯定。如果你能在评论区看到认同、赞美你所发内容的人,便能获得自我情绪奖励。
  (4)投入(Investment)
  投入是指时间、精力、或金钱等的付出,用户在玩游戏的时候会将上述东西投入到游戏中,从而产生依赖性“上瘾”,比如你在游戏里充了很多的钱,买皮肤买装备,又或者在淘宝上买衣服尽管写着七天无理由退货,但你从那么多商品中选择一件称自己心意的衣服,你在费心挑选之中付出了时间精力和金钱所以不会轻易去退货。
  所以,当用户在产品上花费更多的时间、精力甚至是金钱的时候,他想要离开这个产品会变得很困难,他们会有一种“我已经付出了这么多了,以前的努力就都白费了”的心态,从而不舍得放弃。
  总结
  即时和低成本的游戏设计上手操作简单、通关游戏的价值反馈、逐渐增加的沉没成本、不服输的赌徒心理、地区竞争机制的引入这些元素都让玩家上瘾念念不忘、无法割舍。
  一款游戏能火的根本原因,离不开游戏本身的内容质量,精巧的设计是固然是锦上添花,但是这个“爆火”的热度也会迟早慢慢降下来,如果没有明显的有创意的玩法和丰厚的游戏内容,这波流量也仅仅是流量了
  洞察人性的《羊了个羊》迎来一时爆火,但这类爆火小游戏如之前的《跳一跳》、《合成大西瓜》等,最后都归于沉寂。还有同类型手游、魔性的短视频、造型夸张且没有实用价值的网货等等一些互联网产品,都深谙用户心理,对“上瘾机制”使用起来驾轻就熟。
  它们巧妙地利用了每一个让人沉迷的元素,最终把玩家绑在自己的产品上。
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