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盘点十大让人难以忍受的游戏设定

1月25日 六壬会投稿
  如今的游戏作品越来越多样化,游戏中的系统也越来越丰富,但随着时代的演变,一些当年看起来没什么不对的设定如今看来越来越让人不爽,有些是一直以来就有玩家吐槽的设定,还有一些是在事后回味起来才感觉到“我凭什么要忍受这种东西”的设定。今天我们就来盘点一下这些应该被时代抛弃的游戏设定。
  限制负重
  打宝与RPG游戏是相辅相成的,以前我们都开玩笑说一个人怎么可能带着24把剑和128个苹果出去打架,难道他是把剑全插在头上COS天鹅吗?但吐槽归吐槽,玩家其实都不喜欢被限制负重。
  有多少玩家在一些RPG里有过这样惨痛的经历,眼睁睁看着满地宝贝,但商人和基地都远在天边,再看看自己的背包早就已经满满当当,只好咬着牙挑几件最让人不舍的装备然后头也不回地走开。
  也有玩家说这是为了追求真实感,但这种对真实感的追求却扼杀了游戏里的很多乐趣,在游戏里打BOSS的过程中急性肠炎犯了需要上大号,这也是真实感,但相信没有多少玩家喜欢看到一个天天闹肚子的游戏主角。
  武器损坏
  有一些游戏机制让人欲罢不能,也有一些让人困扰不已,武器损坏就属于后者。
  辛辛苦苦打来的武器,没用几下就坏了,到底是舍得用还是不舍得用?有一些允许玩家自定义和升级武器的游戏里也存在武器损坏的设定,就更恶心了。辛辛苦苦打造了一把极品武器,然后呢?供起来?
  《塞尔达传说:荒野之息》就有这样的设定,有时候真的让人不舍得打架,才能把手里这把好剑保留下来。最后好不容易把大师之剑搞到手,结果发现大师之剑也能坏!只是大师之剑坏了之后会休息10分钟才能恢复,但也让强迫症不能忍。
  最新的《辐射76》也好不了哪去。枪械会卡弹,坏掉的话,你就得到处找零件去维修。
  踩地雷战斗
  踩地雷是多用于日式RPG里的经典设定,很多国产RPG也使用了这一设定。踩地雷战斗的模式当时解决了游戏开发中的很多问题,也给玩家带来了很多经典的游戏。
  但踩地雷同样也会让不少玩家慌得不行。当初在《最终幻想7》血量殆尽但眼看就要通过一个区域的时候,就差那么一下,屏幕开始旋转,战斗音乐开始响起,那种绝望的感觉简直难以名状。
  传统回合制战斗系统在如今的《女神异闻录5》和《勇者斗恶龙11》里焕发新生,这两款都是饱受赞誉的游戏作品,将经典设计玩出了新花样,而且纷纷抛弃了踩地雷战斗系统,让敌人在画面上进行显示,至少我觉得不错。
  强制玩家潜行
  游戏里的潜行元素总是紧张刺激,但是那些强迫玩家潜行的部分经常能提升鼠标、键盘和手柄的销量。
  好在如今这样的做法已经越来越少,但2018年的《漫威蜘蛛侠》里面有那么一小部分让人想起来这个机制为什么越来越没有游戏愿意采用了。迈尔斯莫拉雷斯和MJ的强制潜行场景实在是太让人痛苦。
  如今的游戏作品更加强调自由、探索,抛弃了之前那种限制玩家必须采用某种方式才能达到设定目标的做法,鼓励玩家以自己的风格完成任务。在一款大部分是爽快动作的游戏里突然插入一段强制潜行这种做法最好还是能免则免。
  护送任务
  比强制潜行更恶心的就是护送任务了,在护送任务中,能否完成任务跟玩家的技术没什么关系,玩家只能老老实实跟着傻乎乎的AI队友,还得拼命祈祷它不要犯傻,血厚一点,敌人有什么招数最好往自己身上招呼,至少还能磕个药之类的。但是,凡护送任务,玩家碰到的NPC都是血薄人傻一碰就死还总傻头傻脑地往前冲。
  而且护送任务一旦失败之后,那种重新开始的感觉才是最让人绝望的,你完全无法从这种任务中总结出自己为什么会失败,因为这根本不是你的错,哪怕你一身神装实力逆天,也挡不住一个一心送死的NPC。
  护送任务的例子太多了,当年《合金装备2》里的护送任务就让人恶心,而且NPC还有bug!而且这种设定也没有被业界彻底抛弃,不知道即将上市的《皇牌空战7:未知空域》里还会不会有类似护航任务的设定,不过一般来说这种是免不了的。
  跑腿任务
  开放世界游戏的设计可以非常引人入胜,但如果世界中的任务都是跑到A地点拿个东西给B送过去的话,那么再美的开放世界也毫无乐趣可言。
  但是这种跑腿任务是非常难以避免的,开放世界游戏里的任务哪怕是再惊艳,也要有这么几个跑腿任务做陪衬。老滚、辐射4、塞尔达、地平线和大表哥2都不能免俗。倒是《巫师3》给开放世界跑腿任务的设计树立了一个优秀的榜样。
  走路慢悠悠的NPC
  一说大家都懂,有些场景会有一个NPC走过来给你讲一个漫长的故事,你应该跟他并肩前行,结果发现随便走两步就跑到他前面了。你只能停下来等一等,再跑两步,再等一等。这种情况实在是见得太多了!
  按理说,NPC的走路速度不应该是跟玩家的角色速度相等吗?理论上是,但实际上永远不是。你只好一边听他说话,一边控制自己的角色像个傻子一样绕着他跑。有些游戏里的NPC还会拿眼神死死盯着你,这就让整个场面变得更加诡异。
  解谜小游戏
  你是一个动作高手,拳打南山武道馆,脚踢北海搏击班,《第一滴血》《终结者》里的硬汉就是你在游戏中的形象,你来到了一扇紧锁的门前,弯下身子乖乖地在旁边的控制器上玩起了拼图游戏,这跟整个游戏的节奏完全不符好吗!玩家追求的明明是刺激,要玩益智游戏的话为什么不去下个开心消消乐呢。
  解谜环节也分好坏,还是要说《漫威蜘蛛侠》,开发这款游戏的厂商很擅长做动作场景,但显然在烧脑环节的设计上就没有那么灵光。解谜环节一开始还挺有意思,时间长了就让人感觉实在是太烦了。
  套路型BOSS
  BOSS战意味着挑战玩家技术的时间到了,但限制玩家用某种道具或某种方式去对付一个BOSS的意义何在呢?
  这并不是说厂商不应该去发明一些有创意的方式让玩家对付BOSS,但玩家应该可以选择,要是每一个BOSS安一个套路强迫玩家去遵循的话,那就不叫创意了,那叫懒。正如前文所述,现在游戏追求的是开放和自由,给玩家提供不同的工具去选择,至于如何应对挑战,应该交给玩家自己去决定。
  《黑暗之魂3》里面的BOSS很棒,其中有一些堪称系列最佳BOSS,但也有一些太过于依赖套路,剥夺了玩家的挑战乐趣。
  剧情触发点
  游戏最没有代入感的地方莫过于当你经历了一场紧张刺激的枪战,而且大显神威,击毙了所有来犯的对手,感觉自己已经成为世界之王的时候,却发现你在局部取得的胜利其实连个屁都不算,只是把剧情推到了某个地点而已。
  《使命召唤》里就全是这样的例子,而且在去年的《使命召唤14:二战》中更是随处可见。
  游戏里的任务经常是你被压制在了某个位置,对面是潮水一般不断涌来的敌人,但是不用担心,当你推进到某个地点之后,敌人就全消失了。这样的结果让玩家完全没有成就感,这根本就不是自己努力打出来的结果,一看就是程序设定好的。
  在《使命召唤15:黑色行动4》里面他们已经解决了这个问题,再也没有什么触发点的设定了。
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