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3dsMax怎么制作外星科幻植物3dsMax制作外星科幻植物方法

  本教程向朋友们介绍利用3ds Max制作外星科幻植物,教程制作难度还是很大的,不过朋友们可以学习部分制作方法,来创作属于自己的作品。
  教程思路:
  一、建模
  二、纹理和材质
  三、照明
  四、绘画
  关于这个能量植物的概念来源于一个观念,这个观念认为外星球的植物可以是几乎所有类型的植物物种。所以我就想,为什么不能存在一个生长着能量植物的星球,而这些植物产生的电能可以被机器采摘呢?原始的概念是把这些植物设定在一个实验室环境中,但是后来我把场景改为了森林(图01)。
  ͼ01
  不论如何,我在Photoshop中完成了基础概念,然后开始在3ds Max中建模。很快我就发现,在3ds Max中制作树的模型不是最佳的办法,因为我想要制作各种种类的主要树木,而且想尽可能保持结构的程序化或者活动化,这样在后面就能比较容易修改。所以最后我决定在Houdini逐渐创建整个森林的模型。 
  一.建模 
  下面是在Houdini中建模的粗略过程分类: 
  1.我创建了一个中心曲线。想法是创建一个基本的曲线,然后把整棵树环绕这个曲线就行扭曲。为了做这个我先从制作一条直线开始,使用一个Point SOP和basic Sin,用Cos functions把这条直线转换成一个螺旋线(图02)。
  图02 
  2.至于藤蔓我用的是同样的流程,除了一个较大的半径(图03)。
  图03 
  3.然后我用了Wiredeform SOP将这些线条全都围绕中心曲线做了变形(图04)。
  ͼ04
  4.使用Vopsop在曲线上添加一些noise-based变形。 
  5.为了制作出尖细的效果,我从底部到曲线的顶部制作了一个红色的倾斜度。我通常会用Polywire SOP的红色来控制曲线的宽度,然后做了三次复制。这样我就得到了中央树干(图05)。
  图05 
  6.藤蔓也是同样的方法制作,但是要让polywire更细,而且要制作更多的复制,但又要保持角度在0-360度时间随机切换(图06)。
  图06 
  7.把这些东西合并,形成一棵树干(图07)。
  ͼ07
  8.顶部的豆荚,我先创建了一个多边形球体。把线条复制到球体的每一个顶点,然后使用Noise和Bounding四边形功能调整规模。然后我用一个polywire使球体变细,我还创建了一些额外的细节模型,在球体的表面随机复制添加(图08)。
  图08 
  9.我在球体的周围制作了一条曲线化的线条,作为围绕顶部的藤蔓。然后我用turbulent noise VOP转化了线条,用Copy SOP把线条随机围绕在球体周围(图09)。
  图09 
  10.最后我把这些全部合并在一起,把球体贴到中央线条的顶部(图10)。
  图10
  11.最后完成的树如图11所示。
  图11 
  因为所有的东西都是围绕中心曲线做的卷曲,如果曲线做了任何的改动,那么整棵树也能随之调节。 
  为了创建三棵树的树丛,我使用了一点Houdini中的魔法: 
  先绘画三条中心曲线,把这些曲线放在Switch SOP中,输入到Wiredeform SOP中。然后我用Copy SOP和Stamp功能为每一个复制的树的每一条连续的曲线之间制作了Houdini转化(比如:复制1就用曲线1,复制2就用曲线2,等等)。这样创建多样化就变得更加容易了(图12)。
  ͼ12
  接下来,我以OBJs格式输出了一些树丛到MAX软件中,然后开始创建场景。 
  岩石和地面上的植物我使用了一些Houdini软件中的基础散射工具,绘画风景的颜色,在散射点复制球体(图13)。
  图13 
  机器是通过制作手臂的一个小部分来建模的,然后在Houdini中复制到曲线上。机器的前部是在3ds Max中制作的(图14)。
  图14   3ds Max中最后的设定如图15所示。
  图15
  二.纹理和材质
  在3ds Max设定好场景后,我开始制作基本的照明。我通常会同时制作场景的照明和纹理。这样我可以知道怎样做纹理的细节。因为这个场景基本是黑色的,我不用做太多的纹理,所有的树木的纹理都是必须的程序贴图,比如Noise和Smoke贴图。 
  发光顶点的主要描影是一个混合材质。我混合了一个基础反射V-Ray材质和一个V-Ray照明材质。为了将这两种描影器结合起来,我使用一个Voronoi贴图混合和一个混合贴图的衰减(图16)。
  图16 
  三.照明
  照明和气氛是这个场景中最至关重要的部分。我想要围绕树木创建一个发光点,产生一种树木正在发光发光的效果,我还把剩下的森林设置在一个浓雾笼罩的环境中。所以,我决定用V-Ray环境中的雾来制作这种效果。主要的照明设定在主顶点的内部,然后在顶部保持另一个照明设定。V-Ray环境中的雾可以产生从浓雾中反射出来的立体照明效果,还可以生成一种浓雾。可是,渲染的时间会很长,图17中的一系列图片清楚地显示了照明的设定过程。
  图17
  图18是照明设定的一个简单截图(图18)。
  图18 
  全局照明我使用了Irradiance和Light Cache。最终的图片花了至少6个小时的时间,大小是1920 x 1080像素。 
  我还做了一个可替换的渲染图,在这个渲染图中照明也是以3D格式建模的,但是这张图我没有用(图19)。
  图19   
  四.绘画 
  渲染完成后,我在Photoshop中做了一点绘画以获得最终的效果。树木产生的照明是主要的挑战。开始我想尝试做成3D的,但是最后发现如果绘画的话效果能更好。我还绘画了一些额外的雾和空气中漂浮的粒子。 
  因为我不能清晰的描述绘画过程,在下面图中你们可以看到这个制作过程(图20-21)。
  ͼ20
  图21 
  以上就是我创建这张图的教程,希望这些信息对你们有用,本教程完。

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