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从暗黑地牢2说起,热门独游的续作

  文/浔阳
  10月27日,《暗黑地牢2》抢先体验版在Epic Games Store发售了。
  与初代抢先体验版发售时压倒性的好评不同,《暗黑地牢2》在各个论坛里的评价有些微妙,有玩家认可二代所做出的改动,有玩家直言不如一代,理性讨论的也有,"你不能把一个半成品与一个经历数年修葺的成品游戏作比较",但玩家的反驳比起这些看似在理的客观言论要尖锐得多,一来,二代的主体框架已经确定,后续添加的内容未能改变当前游戏吸引力不足的问题,二来,即便拿两部作品的EA版本作比较的话,也是一代优于二代。
  《暗黑地牢2》到底发生了什么?当一款独立游戏爆红之后,它的续作该走向何方?
  注:本文仅讨论热门独立游戏续作,另起山头的新作不包括在内。
  《暗黑地牢2》的变与不变
  《暗黑地牢》是款克苏鲁题材、带有Rogue要素的回合制RPG。玩家作为古老庄园的继承人,需要雇佣一支冒险者队伍,深入地窟探寻祖辈遗产。
  粗犷、暗黑的美术风格,与站位严格绑定的回合制玩法,深入神秘之地的克苏鲁主题,以及独树一帜的压力系统,多个特质共同铸就了初代的美名,首周销量破65万份,获当年IGF三项提名……
  时隔六年后,Red Hook推出了《暗黑地牢2》抢先体验版,美术风格依旧沿袭了前代线条粗犷、黯淡无光的哥特风,但采用了3D建模,人物细节与动作相较前作有量的提升。
  回合制玩法与压力系统同样继承了下来,具体展开的话里面很多细节性的变化,如战斗道具需装配角色才能使用、数值更为清晰易懂、减压技能惨遭削弱等等,但玩家感受最明显的当属压力系统。
  这是《暗黑地牢》系列的核心,也是它有别于其他游戏的最大特质。
  比起传统RPG中那些数值向的装备,《暗黑地牢》更注重真实的冒险心理。Red Hook用数据库的方式创造出一批职业、技能、癖好互有差异的冒险者,他们仿佛拥有真实的血肉灵魂,会对探险中的发生的一切做出反应,进而影响精神状态,当压力值超过100时系统会进行检定,正面为美德,在幽暗深邃的地牢里,冒险者迸发的"美德"犹如救世的光芒。负面为折磨,陷入绝望者举止癫狂,他/她开始做出各种违抗雇主/玩家命令的行为,打乱阵型,拒绝出击,嘲讽队友,鞭笞命运,直至葬送整个队伍,还有屏幕面前的玩家。
  《暗黑地牢》利用压力系统做出了一个截然不同的地牢探险游戏,并顺利地与玩家的情绪变化相绑定。
  二代在改进压力系统时,取消了美德/折磨的检定,取而代之的是队友关系变化。二代额外增加了角色关系网,诸如治愈、加Buff等行为能正向强化队友关系,关系的变化会直接影响到战局,它类似于一代的美德/折磨,但触发条件更加频繁、可控。当角色压力值达到100时,它不再直接作用于个人,而是影响到角色与整个团队的关系,就从结果而言,它同样会像初代一样产生连锁反应,一人带崩全队。
  而核心玩法外的游戏循环层,才是一代与二代最大的差异,它也是玩家争论的焦点。
  二代取消了一代的城镇经营,变成了一个更为肉鸽向的游戏。
  在一代中,玩家的游戏行为是:
  雇佣冒险者,从一列冒险者中选择四名组成队伍——选择地牢进行探险(简称下副本) ——收获战利品——升级城镇、提升角色战斗力、管理角色压力值——继续下一次地牢探险。
  而二代里,玩家的游戏行为是:
  选择四名冒险者组成队伍——驾驶马车开始探险——在一个类《杀戮尖塔》的路线图中选择前进方向——全队阵亡/击杀最终Boss,积攒更多希望值以解锁新角色、道具等——开始新游戏
  "《暗黑地牢2》是一款关于忍受艰苦旅程的游戏,而不是让你去打理后院。"开发者如是说道。
  来源:视频How Darkest Dungeon Was Made and Caused an Outrage
  其结果确实如Red Hook所设想的,《暗黑地牢2》在核心玩法上虽然离一代并不太远,但实际玩起来却是两个游戏,比起一代的经营元素,它更"肉鸽",以一局为游戏时间单位,有更随机性的路线、战斗与角色养成,有相当的外围养成元素;比起一代不断深入探索祖辈遗产的克苏鲁味,它更侧重于英雄史诗,在路线中安插了部分英雄往事,用以刻画更为详实、细致的角色形象。
  Fanbyte上的一位专栏作者曾将《暗黑地牢》比喻成一个地主模拟器,它披着无可名状的克苏鲁的面孔,用人类原始的恐惧、用理性之光无法照耀的黑暗来蛊惑探险者,让他们前仆后继地踏上死亡之旅。而究其实质,邪神信仰者的狂热不过是一场资本主义骗局,他们笃定冒险的尽头是享之不尽的荣华富贵,却没想过自己只是一个随时可被替代的附庸,看呐,哈姆雷特镇的陵园里堆满了没刻上名字的墓碑。
  现在,玩家大可安心了,《暗黑地牢2》里没有漠视生命的庄园雇主,没有一摞样貌相差无几的佣兵,他们是强盗Disma、麻风剑客Baldwin、老兵Barristan……当他们挥起武器砍向魍魉的躯壳时,可别忘了他们眼里的决绝,也别忘了路上他们向你吐露的往事。
  但,现实似乎并没有按照Red Hook的剧本进行下去。
  玩家不希望《暗黑地牢2》成为《暗黑地牢1》,然后呢?
  在《暗黑地牢2》中,玩家失去一名角色时的情绪波动并不会比初代来得强烈。
  这或许与《暗黑地牢2》游戏循环的变更有关,在随时来一局的肉鸽游戏里,除了《黑帝斯》这类在叙事上下大功夫的特殊案例,多数追求短平快的游戏节奏,玩家心里明白,无论游戏如何发展,最终都会被重置,一切从头开始,他们收集的道具、货币、能力,抑或是集结的伙伴,统统归零。
  这种基于游戏特性而预先建立的心理预期,对《暗黑地牢2》试图深化的英雄史诗造成了损害,玩家在一趟冒险之旅中确实与四名角色相处时间更长了(因为不可替换) ,游戏对角色的着墨确实更多了,但它在玩家移情上却少了点什么。
  之于一代,是玩家的悉心栽培与角色的永久死亡(确切地说,是复活概率低) ,让他们对角色有了情感投射,游戏点到即止、留有空白的对白反倒让玩家生出了无限遐想,哪怕他们长着一样的面孔,玩家依旧会记得哪个修女酗酒如命,哪个蛮族战士是个虔诚的基督徒……
  《暗黑地牢2》在角色深度上的转向未必是个错误,只是,它需要一套甚于压力系统、关系网的设计,更多的对白,更多的叙事情节,在随机要素下更加深入的关系变化……甚者,是一个有目的性的故事。
  所有角色的往事只是一个衬托性的存在,关键在于他们现在在做什么,将往何处去,又会发生什么。从目前抢先体验版的内容来看,《暗黑地牢2》将目光从祖辈的庄园转向雪山之后,尚未能提供一个饱满的、驱使不断深入神秘之地的故事。
  它剥落得只剩下回合制玩法,玩家在一次又一次的重开局里调试队伍、提升战力、攀登险峰,肉鸽元素的强化让玩家得以在高难度的对决中不断尝试新的套路,它玩起来依旧津津有味。但相较于一代面世时给与玩家的那种惊艳,它还差了点意思。
  Red Hook走错方向了吗?
  我不由得想起初代抢先抢先体验版发布后的一次风波,彼时Red Hook改动了游戏内的数个个机制,比如敌人被击败后不会消失,而是在原地留下一堆尸骸,给游戏以站位为基准的回合制玩法增加了些难度;比如角色压力到达阈值后有几率直接致死,迫使玩家需要更谨慎地管理压力值。
  版本更新后,游戏社区引发轩然大波,玩家骂声一片,Red Hook不得不推迟正式版的发布,但他们表示,问题不在于游戏改动这件事上,而是他们没有专门安排人来经营社区,他们对自己的游戏设计以及游戏贯彻的理念有着足够的自信。
  《暗黑地牢2》只是这一理念的延伸,Red Hook自始至终想要的表达的是,"暗黑地牢"系列是一个考验玩家在高压下应变能力的游戏,无论玩家做什么,都无法完全控制游戏的进程。
  在《暗黑地牢2》中Red Hook进一步强化了这一体验,初代的小镇经营与下副本式的地牢探险,虽然玩家无法左右游戏内的随机元素,但至少他们还有撤退这一选择。《暗黑地牢2》类肉鸽的游戏循环堵住了这条退路,同时加入角色关系网,玩家对局势的控制权惨遭削弱,他们需要花更多的精力去琢磨每一次的抉择。
  其结果就是,摸到门路的玩家试了一两局即能打到最终Boss,直呼战斗单调、难度下降;不擅于学习、钻研的玩家则是屡试屡败, 1小时以上的单局时长让失利的玩家近乎抓狂。
  在翻阅国外玩家对《暗黑地牢2》抢先体验版的评论时,我看到Reddit上有这么个帖子:
  "每当有人批评DD2时,他们得到的回应总是一致的:你只是想让它成为DD1,而它是截然不同的一款游戏。我认为这一结论扼杀了真正的讨论。"
  "我们必须理清楚,当玩家设法对比两部作品中的差异时,他并不一定就否决了二代做出的变更。"
  那么问题来了,如果玩家并不希望游戏续作成为初代的翻版或者是高级版的话,到底什么应该被留下来,什么应该被割舍呢?它的差异性又应该体现在哪呢?
  爆款不过是重复?
  大部分独游开发者选择回避这个问题,哪怕前作走红、畅销,他们的新作还是倾向于选择新的标题。
  撇开开发者想要尝试新的类型、新的体验这层因素,选择开发续作会给开发者带来更大的压力,因为续作有一个直接的、直观的对比对象,怎么着续作的质量也得比前作要高一档。
  它像极了一串镣铐,框住了独游开发者原有天马行空的创作自由。更常见的说法是,这些开发者并没有什么宏图伟愿,单纯只是想做一款自己的游戏,因其纯粹而无设计理念上的负担。
  而选择开发续作的理由也有一大把,前作标题/角色已然成为一个极具辨识度且脍炙人口的招牌,前作的故事or世界还可供拓展,某位游戏配角在玩家群体中呼声极高,值得为其书写新的冒险……
  但其间隐藏了一个容易被忽视的前提,什么样的游戏适合出续作?
  比如《星露谷物语》,作为一款致敬《牧场物语》的农场经营游戏,它的内核其实与《牧场物语》系列类似,在数年的更新以及民间Mod的加持下,它的内容饱和度已然超过了任何一代《牧场物语》,如果出续作的话,它能给予玩家多少新鲜感呢?
  比如《雨中冒险》,初代于2013年11月发布,二代抢先体验版于2019年3月发布,相隔六年,游戏的内核并没有太多变化,依旧围绕着联机、Roguelike元素以及"难度=时间"进行创作,游戏视觉则由2D像素升级为3D,听上去有些"换汤不换药",但3D改变了游戏的操作、策略性,按Hopoo Games的话说就是"更深层次的设计空间与更丰富的游戏玩法",仅从结果来说二代远比初代受欢迎。
  比如《空洞骑士》,续作《丝之歌》原本只是一代的DLC,旨在把游戏角色黄蜂女做成可操作角色,最后内容溢出而成为一个新游戏。玩家对《丝之歌》的期待不仅仅是新角色、新战斗模式、新成长系统,更重要的在于新的可探索区域、新的敌人、新的冒险、新的故事,类银河恶魔城游戏的魅力往往在于设计师所构筑的世界。
  回头来看《暗黑地牢》,基于初代以及创意工坊中数之不尽的作品,它还剩下多少可拓展性,是否足以支撑得起"续作"二字的重量。《暗黑地牢2》目前体现的延续与差异,是否有一种穿着不合脚的鞋蹒跚前行的别扭感?
  我曾在国内的游戏论坛上看过不少关于《暗黑地牢》的改进建议,但多数是针对游戏的回合制玩法的,他们考虑数值、考虑技能、考虑Buff,却很少有人能够站在一个更高的位置上思考游戏的发展方向。
  当Red Hook说他们想要贯彻"暗黑地牢"中的那种"真实"的压迫感,并通过砍掉城镇经营模块来强化压力时,我认为Red Hook并没有丢掉他们的DNA,他们清楚"暗黑地牢"有别于其他地牢探险的闪光点,问题在于,初代的成功并不完全建立在这种DNA上面。又或者说,所谓的独游爆款是一个综合因素促成的结果。
  "即便如此,你依旧应该尽可能地去分析出成功的原因。它带来的也许不是先前那种爆款式的成功,而是可控的成功。"此前,曾有人如此对我说道。
  它容易让人想起游戏创作上的一个争论:成功公式与创意表达。
  市面上有一摞又一摞的游戏设计理论书籍,它们用符号分析的方法拆解游戏设计,然而,建立在这些公式与理论之上的游戏却像是一个高效运转的机器,它当然有效,但却显得空洞。它传达给玩家、观众的是精准,少了几分惊喜。
  图源:prasannaellanti
  但所谓的"成功公式",包括两个方面,一个是实际的创作经验,一个是抽象的游戏设计理念。前者具体指听取社区反馈、利用GameJam构思创意、制定开发流程等,后者指提炼游戏要点,如具体的美术风格,或者是"真实"、"压力"等抽象的游戏体验。
  公式与表达并不相悖,往好的方面想的话,它像是一种传承。比如Supergiant Games,从《堡垒》到《黑帝斯》,一以贯之的美术风格与动态叙事体验,在具体创作上,采用多数人决策推动立项的方式保持三年做一款游戏的节奏;比如Daniel Mullins Games,从《小马岛》到《邪恶冥刻》,延续下来的是悬疑风格+Meta手法,具体创作则是多参加GameJam来获取创意。
  Supergiant Games作品一览
  但无一例外的,他们都需要经历一段时间的蛰伏,然后发力。《暗黑地牢2》与Red Hook或许也是如此,它未必复刻前作的成功,但能支撑着他们继续往下走。
  结语
  在《暗黑地牢2》正式发售前,属实不能给游戏下定论,或许哪一天Red Hook有了推翻、大改的计划,或者数次零碎的修改后让游戏发生了量到质的变化,又或者此时玩家的批评只是一种假象,它掩盖了多数玩家的声音。
  但热门独游的续作依然是个有趣的话题,这些意外走红的开发者从原初的"赚到足够开发下一部游戏的钱"一下子跨越到"赚到足够度过余生的钱",走红之前的故事大家都听得差不多了,走红之后的故事也被频频挖掘,但登上山峰后再攀高峰,心境变化、团队变化、环境变化,乃至他们最终抵达的高度,却是另外一番故事。

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