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dota中的圣剑为什么会掉落?

  圣剑这个东西设置成死亡掉落我觉得是DOTA里面的一个神来之笔。增加了整个游戏的激情和不确定性。
  这个属性能够让你身临其境的理解破釜沉舟,背水一战这个词的意义
  这个东西看不见摸不着,但大家都承认,这个东西确实存在
  圣剑的死亡后掉落这个属性,就是一个典型的非数据属性,他有额外的情绪效果
  甚至在我看来这并不是负面属性,而是一个正面属性,意义就是全团士气+10
  所有的逆风局,只要C位把这个装备做出来
  整个局面的严肃度就完全不一样。让人有一种仪式感。
  就算之前怎么骂怎么不团结,怎么劣势,一旦自己一方有了这个,就感觉是黑暗中亮起了一盏灯,有了翻盘的希望。
  比如说我方已经被对方打的高低都下不去,互相抱怨别人的失误,这时候,我方的火枪摸出了一把圣剑,大家无论多么不想玩了,精神都会为之一震,因为这代表着希望,所有队友都会小心翼翼的保护着圣剑,哪怕牺牲自己。
  买圣剑就相当于我这盘豁出去了,类似于赌博的时候孤注一掷梭哈了,给人的感觉是不一样的。
  V社对于圣剑这个道具也是非常重视的,大家都知道,如果在正式比赛中有人拿出了圣剑,就会出现一行字:由于见证了圣剑的祭出,XXX玩家获得了一个礼物。
  可见圣剑这个威力巨大的武器,既是能力,又是责任,也是担当,拿着它,你就拿着全村人的希望,全村人也站在你的身后,为了胜利做出最后一搏。
  此战过后,近卫军团双核阵亡。而全场被针对的混沌骑士,捡起宝物的那一刻苦尽甘来,圣剑在手,天下已有。
  最终全场经历颇具传奇色彩的混沌骑士以及居功至伟、神装满格的先知,带领队友推到了世界之树。为这场跌宕起伏,高潮不断的比赛书写下了最为戏剧性的结局。
  纵观整场比赛,WE战队选出了最适合当时版本的阵容。大熊猫,龙骑士的组合,可谓是攻必取,战必克,所到之处一片血雨腥风。但团战时的细节处理欠妥,例如对黑贤A杖的理解不当,这个失误的心里影响恐怕远远超过了实际的战术价值。再加上队伍年轻,对于人头的渴望过分强烈,只杀人,不拆迁,使得DK战队有了喘息之机。最终战,近卫双核更是轮番上阵,却被各个击破,客观上成全了对手的绝地翻盘。
  当生活给了你一百个理由哭泣时,你就拿一千个理由笑给它看;生活之路本就不可能一片坦途,最后走到终点的不一定是最聪明的,但一定是最执着的那个;选对了目标,那就永远不要再怀疑自己。
  上帝也许并没有告诉你什么是希望,但他也一定没有定义什么是绝望;只有放弃才是最大的失败,而当你真的想要做成一件事的时候,连你的对手都会为你提供帮助。
  节选自优酷视频主-剑雪封候
  【天下DOTA】(第五期):不抛弃,不放弃-星战之路
  刺激啊
  30分钟 ck作为一个大哥全场被抓着怼经济倒数第一甚至不如酱油冰女 砸锅卖铁出了bkb  两波团战…(此处省略500个字)过后  龙骑的圣剑掉落  当捡起圣剑的那一刻 终于苦尽甘来  老子打了50分钟买的所有的装备都不如打死人爆出来的好 你说圣剑要不要掉落?
  圣剑这个装备应该是全dota2里最为戏剧性的装备了。
  最早圣剑这个装备的出现,应当追溯到一张名叫Aeon of Strife的地图,讲述的是星际中神族内战的故事,也是而今 moba类游戏的始祖,但准确的说应该是ARTS类游戏的始祖,moba一词基本上是lol出现后才逐渐被玩家所认知的,在这里就不多争论了。而Eul在这个地图的基础上制作了dota,圣剑也成为一个元素被加入到dota这款游戏中。
  上图中就是dota2里圣剑的样子及描述,并不满足侍奉唯一的主人,体现了其可掉落的与生俱来的属性。
  为什么要把圣剑设计成可掉落?
  我想,除去圣剑本身的背景故事外,其超高的性价比也迫使其必须增加一些风险。圣剑的价格只有6000,在大件装备中都不算价格昂贵的,然而却能提供稳定330的攻击力加成,相比之下,不论是大炮、血棘都无法在输出的提升上与圣剑相比,如果不是存在能够掉落的风险,我想基本上所有物理核心在后期都会出,dota2核心额出装思路也会变得千篇一律,五圣剑对拼可能时常出现。
  为什么需要圣剑这样一种的可掉落的装备?
  在Dota里,有些装备因为改动而消失,有些装备因为改动而出现或加强,而圣剑一直保留着死亡后掉落的机制。买出圣剑,更多时候是殊死一搏、绝地翻盘的时刻。就像高级兵可以随着游戏时长成长 ,最终超过超级兵一样,dota这款游戏里有太多给予劣势方翻盘希望的机制,这也是dota比赛吸引玩家的地方。当你看到队友祭出圣剑,殊死一搏时,我想你也一定会热血沸腾起来,不成功,便成仁。
  这就是圣剑,这样一种可掉落物品的意义。
  6000块不到加300点攻击力。性价比太高了。如果不会掉落很多英雄就无脑堆圣剑,那就很无趣了。冰蛙是不会允许这么牛逼的存在的。然而掉落就可以影响游戏结果。也是很多翻盘局的道路。节奏慢的年代,有很大的乐趣呢,所以一直都没大改。
  这是Dota和LOL的一大不同点,也就是对于滚雪球胜利的态度。lol基本可以表述我对线期的优势在整场比赛兑现,滚雪球累计的优势很难被逆转,但是Dota设计时为了增加游戏乐趣,强化平衡性并适应不同类型的玩家,有五大机制逆转滚雪球式的"预定死亡",分别是圣剑,百分比扣血技能,买活机制,魔免机制和多样的控制技能特别是大团控技能。
  圣剑简单说就是逆境中的一次赌博,收益和风险同样巨大,让游戏的戏剧性激增,也让玩家不会轻易在逆境中放弃对胜利的渴望。某种意义上也是竞技内涵的一种表现。
  平衡性很好的游戏都不会设计过于IMBA(不平衡的英文缩写)的道具或兵种,像星际各兵种相克,即使到了后期小狗机枪兵这种基本单位也可以发挥作用。
  DOTA也是平衡性极佳的游戏,每个英雄都可以在不同战术中找到定位,也会有一些基本套路和质变装,但是设计者不会设计一个装备让它的属性直接影响比赛结果,即使把它设计的较难获取,比如加大价格和合成难度。
  圣剑虽然不增加其他属性,但是增加的攻击力是常规英雄和道具的数倍,配合大娜迦,飞机,火枪等英雄的技能可以对团战有决定影响,有些刺杀性英雄或破隐一击类,圣堂老牛等等可以用高攻击力直接秒杀英雄,在对面做出反应之前。
  好的游戏是有来有回,不能让逆风的对手没有操作机会,所以圣剑掉落的设计平衡了其对比赛的影响,避免大家都出圣剑。
  因为会掉落,所以娱乐局里大家可以合成增加乐趣,但不是所有装备都会掉落以至于破坏游戏体验。
  比赛或高端局不会轻易合成,但是也有逆风圣剑翻盘的情况。这就是 DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最后也很难说谁会赢。
  这个道具因为高逼格,合成难,效果爆炸,也成了游戏体现魅力的一点
  圣剑是除树枝以外性价比最高的装备,这两个最牛逼的东西必然要限制一下,否则游戏就失去了许多可变因素,打破了游戏的均衡性。对战类游戏均衡性是最重要的,如果从选人就能决定结果的话,那么走位,团战切入,技能配合释放时间控制等让人肾上腺激素上升的操作都将变的毫无意义,游戏也就没人玩了。树枝的限制在与每个英雄只有六个物品栏,树枝的用处只能体现在开端。圣剑的限制就在于死亡后掉落,给游戏结果增加不确定因素。
  最低的直接加攻击道具为450的攻击之爪,折算1攻击50金,因为刀塔道具加的越高价格越贵,所以300攻击的圣剑理论价格最低15000金,但事实上才6200,性价比超高,所以不掉落的话人人都出了。
  圣剑的攻击力250点,远远超出其他任何道具。在DOTA对局中,经常出现双方实力差距较大和阵容克制太明显的情况,劣势一方很容易被按在地上摩擦,没有翻盘机会。圣剑这个道具的设置给了劣势方绝地翻盘的机会,很多后期英雄(比如火枪、剑圣、大娜迦等等)一旦掏出价值6200块的圣剑,靠着逆天输出可能打赢团战,顺势推塔。另外优势方也可以选择利用圣剑进一步扩大优势,得到更过瘾的游戏体验。最刺激的地方是,英雄一旦死亡圣剑就会掉落,被对方捡走的话,优劣局势可能立马颠倒。圣剑增加游戏悬念,让DOTA更刺激好玩。我想这就是圣剑的设计初衷,如果这么厉害的装备不会掉落的话,就严重破坏了游戏平衡。游戏这东西,乐趣就在平衡之中。

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